游戏与昵称

除了那些已经规定好了主角的游戏,很多游戏在玩家进入游戏时,需要玩家设置游戏内的姓名,也即昵称。从输入这一条第一次由玩家自定义的信息开始,玩家与游戏就建立了连结,从而开始成为游戏世界的一员。游戏昵称,可以说是玩家自我印象在游戏中的映射和代入。玩家们以自己的习惯,编织了一份字符串,作为ID成为世界人物的一部分,并在游戏过程中,开始将这个名字记入了游戏的史书,参与了一个个或是事先安排好的既定演出,或是惊喜意外的随机偶遇的故事。

而在那些多人游戏中,昵称又多了一份意义。他代表了一个玩家的个人主义,是他在另一群陌生人前自我介绍的开场白。他将玩家的自我评价记录下来,成为其他人对其的第一印象。

尽管如此,是否昵称那么重要,需要玩家在进入游戏前有仪式感地斟酌每个字句,以获得最好的个人印象或是最佳的游戏代入感呢?我想未必。玩家想尽快进入游戏的心情不可阻挡,即使真的如捏脸般精心挑选了字句,更多的也是特定游戏场景的锦上添花。

还记得18年和朋友一起当起老猎人鏖战MHW时,他的昵称是三个完全不明所以的繁体字组合,看起来很像是不太会用ps4的输入法,而用台版的仓颉输入法乱按出来的。然而乱码一般的名字,并没有阻止他一套又一套的毕业装,成为打团的大腿。这奇怪的ID反而有了更高的辨识度和独特性,成为他不羁性格和高超技巧的注脚。

MHW,或是这类重玩法、重竞技、轻剧情的游戏,昵称退化成了玩家的编号ID。他并不能带来代入感的提升,也不会出现在游戏剧情的文本里,甚至多人游戏里其他玩家也不会用这串字符来揣测其他人,更多的是靠真实的游戏过程表现。

还是因为psp输入法的问题,当年我在推galgame的时候,总是无法在输入框中找到我期望的名字,无奈经常用abc类似的文字指代主角。在游戏最煽情的片段,或是月光下的告白场景,当那句奇怪的abc出现在对话框时,我总觉得要找人赔我的游戏体验。

在一个剧情向为主,充斥了大量与主角交互文本的游戏中,我们更希望优秀的游戏昵称能为我们带来更好的游戏参与感。甚至,不同游戏背景的游戏,需要我们用既符合时代背景,又能表现自我的昵称来获得最适配的匹配。我们希望在武侠世界中被尊称为时雨逍遥,希望在北境的史书中留下战斧龙裔的传说,以及在galgame的主角中,嗯,成为你自己。

如果是多人游戏的环境,往往需要考虑的点又多了一些。除了基本的ID功能外,是否需要使其成为我隶属集体的证明?SLG游戏中,往往同一公会的成员都被要求修改昵称的前缀。这类强社交的游戏中,往往个人的意志需要部分让渡给集体,遵循某种玩家群体自发的规则,才能获得期望的游戏体验。而某些弱社交游戏中,由于没有直接的文字交流手段,昵称有时候承载了玩家传递简单信息的作用。一个在竞技场做任务的玩家,往往会在昵称中注明“做任务别打”之类的信息来争取相对安逸的游戏环境;两个敌对玩家可以在昵称中相互嘲讽对方。尽管效率很低,这时,昵称真正成为了字符串,承担了其最原始的信息表达能力。诚然,异化了昵称的作用,往往破坏了游戏一部分的代入感和意境,比如剧情对话中,主角名字也会被绑定了“做任务别打”或是某些口吐芬芳的词句。这让游戏变的功利化,一切可利用的手段都为游戏利益最大化而服务,偏离了设计者期望玩家体验的东西。

所以,作为设计者,又该如何面对这千人千面的游戏昵称呢?在我看来,如果游戏不是纯粹的无剧情纯竞技,那么既然提出了提高游戏品质的要求,请不要再千篇一律的用所谓的随机昵称生成器来生成无法提供任何剧情代入感的昵称了。让游戏昵称更有仪式感吧!

公主连结RE:DIVE系统分析及测评

体验时长:约20天,每天3小时左右

体验深度:完整体验已开放内容。角色40/43,人物等级69,所有开放关卡三星,地下城VH通关,竞技场100+名。公会战战力全公会第一。氪金500~1000。

 

《公主连结RE:DIVE》(以下简称PCR)是日本Cygame约两年前在日本上线的RPG卡牌收集的“番剧”手游,在国内由于种种原因今年4月17日由bilibili代理上线。游戏以手机美少女卡牌(角色)收集为主要卖点,并填充了大量类似日式动画的番剧剧情、语音等,以异次元为世界背景,给玩家带入番剧世界的冒险体验。在玩法方面,主要以角色自由培养、搭配组成5人小队进行闯关、对战为主,系统较为成熟。

下面,大体绘制了游戏的养成系统循环拆解

可以看出,游戏的系统是较为传统,甚至有些过时的标准成长——验证模式。

  • 玩家等级决定角色培养上限,体力值决定玩家等级,从而控制玩家成长节奏,控制内容消耗速度。
  • 付费货币主要有购买体力(提高养成上限,占得竞争先机),以及极为重要的角色抽取
  • 角色Box(角色拥有程度)不仅决定了能够参与什么样的游戏模式,也是玩家厨力(对于角色偏好程度而带来的消费能力)的体现
  • 付费玩家,尤其是大R玩家主要从角色完整度,已经角色星级方面获得较大优势(抽取角色获得升星碎片,产出渠道单一)
  • 角色培养大部分内容来自PVE各个游戏模式,也是主要的日常任务消耗
  • PVP内容主要是角色成长的验证渠道,与收益有关的排行榜机制保证了玩家的竞争和炫耀需求
  • 作为游戏特色的番剧剧情系统,被作为一种关卡产出融入整个系统中
    • 通过关卡推进解锁主剧情
    • 通过关卡产出礼物增加解锁人物剧情
    • 剧情填补了游戏初期可游玩内容的匮乏,也是玩家在体力回复冷却期较好的节奏缓冲
    • 剧情强化了游戏剧情和人物的刻画,有利于增加玩家的黏性,构架整个世界观及ip建设
    • 易于拉新对番剧有感的玩家,填补一部分玩法过时的缺陷

作为游戏性核心的战斗系统,尽管“自由组队,自由战斗,手动放大招”的操作核心类似于几年前的相关作品,但依然有可研究之处:

作为经典的5v5战场模式,PCR的战斗深度主要体现的以下几个方面:

  • 人物设计上区分度较高,稀有度不同的角色在星级差不多的情况下各有优势,从而可适应不同的战场模式,对玩家角色培养的深度和广度都有要求
  • 因角色战场站位固定,从而在角色技能设计上多考虑距离因素以及排序因素,从而强调了站位配置的重要性。技能之间的互相搭配,结合站位、角色定位、敌方状态等,给角色搭配带来了极强的研究深度
  • 角色的培养不仅仅考虑等级压制,而在许多设计上需要玩家做出取舍,如防御上升带来tp上升下降的副作用。这使玩家在制定战斗策略和培养方向上有一定的操作空间,可玩性上升
  • 各种游戏机制的加入,也使得固定搭配套路被开发出来。但由于角色逐步开放,套路克制变化一直存在,进一步对玩家培养广度提出要求,也激发玩家自由搭配的研究热情
  • 由于手动释放必杀技的设定,使玩家在战斗中有一定的自主性,追求最佳收益的“排轴”既增加了玩家的研究热情,也满足了玩家一部分的自主控制欲
  • 竞技场、公主竞技场的一些设计,如隐藏对面搭配等,带来了更多的社会工程学方面的策略考虑,满足玩家对于游戏操作之外的取胜技巧的追求。另一方面,公会战的GVE模式要求群体玩家的战斗收益最大化,从而迫使玩家群体增加交流和沟通,增加了玩家群体的黏性

PCR的社交部分可以说是由浅入深,从筛选用户开始,一步步形成固定的玩家社区。

  • 利用定向投放和番剧噱头吸引爱好者
  • 初期陌生人社交非常轻度,仅加入公会与互赠道具
  • 1个月左右开启公会战,开始要求成员间的交流,以及排行榜相关的竞争关系
  • 公会活动固定化,形成熟人团体
  • 本身二次元定位易于周边及ip的建设,从而固定整个玩家群体黏性
  • 官方善于制造梗,加上特色表情包等,使游戏的部分内容能够被自发转发出圈,吸引对应爱好者,从而形成闭环

 

 

最后,总结一下PCR当前的优势和劣势,以及我们可以从中获得哪些启发。

优势1:特色番剧带来的人群筛选和黏度,利用后期的ip与社区建设

在精品化游戏的浪潮下,现在的游戏越来越重视品牌建设,ip建设,以及玩家社区维护上,以利于长期用户习惯和忠诚度的培养,树立品牌口碑,从而长线运营。而在ACG高度成熟的日本,PCR实行了从ACG联动这一突破点打开长期运营的策略。诚然,这一策略有其市场的特殊性,但我们依然可以从其中看到不少可以借鉴的东西:

  • 特定用户筛选,从而降低宣发成本,玩家画像相对统一,运营针对性更强
  • ACG本就是不分家的二次元文化板块,A为G带来剧情和世界观的补充,引发了角色话题性;G为A带来了角色代入感,补充了用户群体沉浸于对应ip的时间。这启发我们在塑造游戏角色和世界时,是否有周边去支撑玩家更为了解游戏的内容,或者是否有游戏以外的内容来增强玩家记忆辨识度,并增加对应话题的讨论热度
  • 在长期的运营过程中,A和G的内容方向可完全分开,但世界观相同,相关的联动,使游戏内容的补充、设定增加、活动开启可有规而寻。这里启迪我们在游戏长期内容的规划上,可采取游戏以外的方式推广试水,如设定、梗、四格漫画等,通过话题的热度来进行前期宣传,也能够通过玩家反馈获得更多的改进建议。

 

优势2:游戏细节带来的体验提升

日本游戏时常在一些不起眼的地方进行细节打磨,从而提升了游戏的体验。PCR方面,且不说动画级别的人物立绘,大牌声优这些本就是特色的内容,音乐方面也请到制作如NS游戏《八方旅人》的顶级音乐人,使手游中往往被人们忽视的音乐部分异常出彩。此外,如点击按钮后的音乐反馈,视觉上按钮边出现的小翅膀;战斗结算后增加了角色们共同跑向前方的动画;甚至各个关卡的音乐都是有一定关联性,合起来成为一首完整的乐曲。这一切,无不在淡化游戏本身的操作痕迹,强调了游戏营造的异世界探索感,在玩家无意识中提升了代入感。

在我看来,精品化游戏策略,往往被解读为大制作、大场面、高端的引擎图像、宏大而丰富的世界观展开,却忽视了这些游戏细节的打磨。在体验PCR的时间里,我经常被这些偶然的惊喜发现打动,逐渐觉得在初期宣传之后,如何把玩家留在游戏中,这类“润物细无声”的体验优化也许或是未来重点关注的点。与留存数值化驱动的新手改进不同,对整体手感的打磨或许无法用某一些数据来证明,却一定融合在游戏所有好看的数据中。

 

劣势1:过时的游戏玩法受限了用户群体,对存量用户的新鲜度无法保证

由于游戏18年上市,当时便采用了较为成熟但老旧的dota传奇式组队推图,手动开大的玩法,在20年的今天来看玩法已经相当老旧,无法吸引偏好游戏玩法的玩家入坑,对于老玩家来说,将游戏内的内容钻研透后,每日的日常任务未免容易疲倦。

针对这些问题,可以看出,PCR一开始就将游戏的重心放在不断更新的角色收集和相应推出的剧情上,通过这些内容建设ACG社区并维持同好玩家的热情。玩家的热情被投放到对于新角色的讨论、剧情带来的话题和梗的讨论上;竞技场和公会战能够一定程度采用排行榜和GVE的方式维持一定的游戏玩法热度。也希望PCR未来能够在玩法上有所突破。

 

劣势2:国服开服时间太晚,“千里眼”玩家带来的环境破坏

由于大量玩家已经在日服、台服体验了游戏近2年时间,因此国服对于他们来说更像是“怀旧服”,从而不可避免这些玩家往往成为KOL之后,对于国服新入坑玩家的环境破坏是显而易见的。玩家从游戏刚开始就被灌输哪些角色该练、货币如何花费、后面开放活动如何之类的攻略,尽管有利于玩家效率最大化,却损失了玩家开荒环境带来的探索感。另一方面,玩家的玩法接近相同,冷门角色基本没人去练,也不会有人去研究游戏玩法,这对于运营公司来说也是重大的损失。好在游戏后期一些吸引人的角色、剧情、内容更新也能被“千里眼”玩家宣传,从而对于开服内容过少的PCR来说,可以激发一定的玩家兴趣,有利于目标玩家的长期留存。希望国服能够在这种情况下,给玩家带来更不一样的惊喜吧。

让玩家玩的更舒服的小设计

玩家的抱怨有时候无缘无故又不讲情理。

自己的网不好,抱怨游戏卡,加载垃圾。自己点击位置有问题,或者手机屏幕不够灵敏,怪游戏按钮点不到。总之问题不管是不是游戏本身的,都可以归因到游戏上,很少有人会去思考自己的问题。

当然不能把玩家怼回去,毕竟玩家可是我们的衣食父母呢。再说这种情况乃人之常情,作为不对等的买方和卖方,当然需要更好的满足玩家的诉求。用更多的设计和细节来提高玩家的容错率,比如在玩家网卡时,通过重试和切换网络之类的技术手段进行修复,在体验方面可以提供“一直前进”的进度条进行体验优化,或者提供玩家温馨提示;点不到按钮,那么我们给玩家更大的碰撞框。“一切以用户为中心”毕竟乃鹅厂的准测。

作为一个从小玩各类硬核游戏长大的玩家,不得不承认我一直是不适应这种设计思路的。在我的印象里,游戏只要做好自身的核心体验,保证内容的准确就好。是否能玩的好游戏,乃是所谓核心玩家和小白菜鸟的分别,这些来源于游戏的困难,其实很多实际上是玩家水平的问题。按钮点不中,那是因为操作不够精准;高难度动作做不出来,是按键的帧不对。当年倒是没几个人会抱怨这些,水平不够就练或者憋着,哪来现在这么多“妥协式设计”,把玩家都当小白,剥夺了核心玩家苦练而来的成就感(其实就是优越感)。

直到最近看到一篇分析去年独立游戏《蔚蓝》的细节设计视频,让我对这样的设计有了新的理解。

平台跳跃,本就是对玩家操作要求相当高的游戏类型。在卖相相当“硬核”的游戏画面下,能否做出更照顾玩家的设计,让玩家的体验能超过预期,不再容易被难度吓退呢?另一方面,还能够保持足够的研究价值,保证核心玩家的体验?

《蔚蓝》给出了个很多非常优秀的“妥协式设计”:

  • 考虑到玩家经常因为在平台边缘没有及时按跳跃键导致摔死,同时可能会抱怨游戏“按键不灵”的情况,游戏允许玩家在离开平台边缘几帧内的跳跃操作依然有效。
  • 陷阱的尖刺实际上碰撞框要小不少,意味着即使碰到尖刺边缘依然不会立即死亡,还有躲避的希望。
  • 玩家的dash操作如果被正好撞到平台墙角(意味着高度刚好差一点点不足以上平台),游戏依然判定已经站上平台。
  • ……

这些设计妙在何处呢?对于一个普通玩家,他的游戏体检将是非常流畅的,大量因为自身原因导致的失误,在游戏中被巧妙的妥协了,因此少了很多抱怨的情绪;反之,他可能会处处碰到惊喜,比如差一点碰到尖刺幸好手快躲掉了、自己的dash真是精准啊,刚刚好落上平台之类的(实际是来自游戏的mercy)。可以说,对于一个硬核游戏来说,这些惊喜,就是对于玩家的正向反馈和鼓励,对于玩家是否能继续下去和游戏时长有着重要意义。

那么对于一个核心玩家呢?他的体验也是十分流畅的。接着他会发现这些游戏的机制,那么他知道,合理利用这些机制能够获得更为高超的操作,跳到更高的平台,躲避看似不可能的陷阱。游戏也给这些玩家以奖励:隐藏物品,速通记录,乃至更有挑战性的隐藏关卡。硬核玩家并不会因为这些照顾普通玩家的精妙设计而感到被“当作小白”或者失去挑战性。相反,他揭示了游戏的技巧机制,他有了自己的玩法和挑战,而游戏也给了他正面反馈。

我醍醐灌顶。真正精妙的设计,在于照顾玩家而并不被他们发现,又能化为游戏本身的乐趣和机制。

只要我们真正为玩家考虑,解决他们最核心的痛点,发现问题的本质。而不是只把他们当成只会抱怨,啥也不会的韭菜。

说你呢,那个开局半小时的强制引导。

慢节奏,轻度社交与养老游戏

动森火了,火出了圈外。一起相约游戏中养老的朋友们,遇到了似乎并不属于这个游戏目标群体的另一些居民。

于是,有人完成炒股,乃至拉群商量价格,统一行动乃至等价交换;有人开始寻找氪金的入口,而且找到了——在淘宝的代练手中买来了需要的氪金道具;也有人开始了RMT。似乎大家都开始追求起速度、通关,乃至比别人更好。

尽管我们似乎期待着人们能用其应有的玩法去慢慢体验,在游戏中收获宁静与闲适,然而我们不能拒绝游戏是属于每个人的,每个人都有属于自己的游戏方式。我们无需指摘他们破坏了游戏的环境,抑或是降低了游戏的乐趣,大浪淘沙之后,她依然属于那些真正适合的玩家们。就如同开了修改器的单机游戏一般,在一个并不强调数值比较和成长炫耀的游戏里,过快的消耗内容乃至跳略那些所谓的过程,很可能带来的是一阵虚无。

真正能面朝大海,是鲈鱼哦的玩家们,面对那些他们可能费解的游戏方式乃至对游戏节奏的无情碾压,终将微笑着摇摇头,与志同道合的朋友找到自己的温柔乡。

毕竟,如果一直吐槽个没完,那还有什么资格说自己是个养老玩家呢。

我们也曾有着大部分人都能享受着这轻松而舒适的网络轻社交空间的时光。久远的九城,那个第9城市社区,回忆中的虚拟奇妙小镇,依然带走了很多与同学们共处的时间。疑惑是参与《第二人生》,创造属于自己人生的另一种可能性。无需着急,无需攻略,甚至依然会经历无助与痛苦。走出与现实不一样的路,在游戏的帮助下调节日常节奏,装点生活与情调,与朋友们在另一个空间社交,正是这类游戏的精髓。

那么,现代人是否已经很难沉迷于这样的世界了呢?

或许吧,大家的时间越来越宝贵,越来越需要更快的获得结果。过程变得不再重要,反复而廉价的快速反馈填充了大家大部分的精力与时间。时代如此,毋需妄自评判。以营收和KPI为评判标准的游戏运营准则占据着游戏市场的制高点,也塑造着一代代人的游戏观念,留下难以停止的游戏体验惯性。

只是,我们看到一次又一次关于动森的吐槽,我们了解了当代的游戏节奏与一部分人的追求开始冲突,我们发现了问题。几周后或是几个月后,当那些仅是赶一波热度的玩家(抑或是已经消化了全部内容,并获得满足的玩家)离去后,如果动森的小岛仍能够生机勃勃,那么在大浪淘沙般的玩家纯化,游戏的目标群体逐渐类型趋同。

需求,存在。

存在于现代人对于复古情怀或是童年记忆的集中爆发(带有回忆性的美化)

存在于现代人对于生活调剂的需求(无论是生活节奏,还是情感需求)

存在于忙碌的生活中,对于熟人团体的碎片式社交需求。时间少,所以需要更有身份象征意义的事物(游戏世界与任务avatar),能够在碎片时间里完成内容消耗与交互过程,或者简单来说就是更为有趣。另一方面,熟人团体的社会结构,又决定轻度社交即可撑起游戏生态。传统的工会、团体、日常等强社交玩法,往往也是一个陌生人团体获得凝聚力和组织性的必要元素。

所以除非你的熟人团体都是那种氪金游戏惯性太强烈,以至于不得不快速消耗内容,快速失去乐趣的“硬核玩家”,这样的熟人小团体轻社交生态似乎还挺不错的,嗯。

那么,在一个“有没有成功项目,商业化模式成不成熟,成功的把握有多少”的环境下,如果非要尝试做这样的类型,该如何说法老板呢?

“自己当老板,做独立游戏。哦对了,也得说服自己。”

一点玩笑。

权当抛砖引玉的一些思考。

筛选目标人群,不管在宣传和引流时,需要考虑追求这类轻度、慢节奏、熟人外交的人群的可能聚集地。有朋友陪玩的单机和主机玩家应该是最符合的群体,年龄段如果相差较少能够对游戏内容的设计上有更好的针对性。轻度游戏玩家是个可以争取的目标群体。如果游戏的情感流和节奏合适,获取可以从玩家性格和情感类型的角度去探寻目标匹配的可能性。

游戏的宣传应足够克制,最后能够形成小范围流行——高口碑——自来水——目标群体渠道投放的运营节奏。宣传方式应该更偏向于平易近人的情怀与慢节奏为主,与主流游戏宣传形成非常鲜明的对比。

在游戏设计上,强调体验。极简化设计,如前期极少量UI,系统极小化,克制开放内容,精心设计前期情怀内容。从心流的情感部分,切中玩家的期望,节奏化的aha时刻。口碑与玩家习惯培养将是一个比较长时间内的重点。

游戏的商业化不可过于直白。一个硕大的充值的按钮并不会增加玩家点击的概率,只会破坏游戏营造的气氛。当玩家们自主开始形成活动行为,如给某个人过生日,或是为某个重大事件募捐,递上精心设计的礼物或是募捐箱,一点点的手续费,也许反而会获得玩家对于游戏体贴的感恩。

被剧透的精彩

人们不想被剧透。

特别是特定作品,如本格推理的最终犯人,群像剧中的各种影帝真面目,剧情的关键反转等,一旦暴露会极大的造成受众好奇心的丧失,也极大破坏作品体验过程。

那么是否有作品不怕被剧透呢?

做到“过程导向”,结果并不意外或反转并没有那么大,知道结果并不妨碍受众体会过程的精彩。果然能让人产生“为何为产生这样的结果?更加期待情节的展开了”那么更是最好不过。

或是做到世界观和剧情的展开过于复杂,少量的剧透并不能让人看穿全局,那么也不会造成太多信息的提前泄露。电影作品中黑客帝国,游戏中的ever17,就算有人想剧透,背景铺垫可能会让他们打退堂鼓。

那么剧透是否可被利用呢?

当然,很多电影和游戏的预告片,通过暴露作品的一小段剧情内容,吸引对应受众思考和期待,已经是个管用套路。《猎天使魔女3》预告片中结尾那个被一劈为二的镜头,相信是那届E3上最被人津津乐道的镜头之一。当然,有人可能说这并不是剧透,更像是来自对应厂商的一种预告。

前段时间,我了解到日本有个连载的四格漫画完结了,名字是《一百天后将会死去的鳄鱼》。作者一共连载了一百天,每天通过四格漫画记录一个普通鳄鱼(可以认为是个普通人)的日常生活,平常、简单,甚至有点乏味。没有跌宕起伏,没有剧情反转,同样也在最后一次更新中让鳄鱼以一种平常的方式死去了。

剧透了吗?当然,标题里就官方剧透了。被人讨厌了吗?当然没有。这一巧妙地剧透,让读者升华成了更高维度的观察者,在一个注定结局的时间里,看着一个平常人的日常生活走向尽头,却无能为力。

人们感叹他有时的碌碌无为,为其浪费时间而感到可惜;有时称赞他的助人行为,仿佛有限的时间将一切变得更加光荣;有时有又心急于他面对自己喜欢的人、想做的事的犹豫和缺乏勇气,多么希望他能够在生命尽头完成心中的所想。

试想,如果没有这样的剧透,那么这样的四格漫画将多么的普通及平庸,人们除了哈哈一笑不会再去思考什么,甚至不会有多少人会花时间去看这样的漫画。我想,除了这个剧透转变了读者的观察角度,让人们思考起每个事件后面的“意义”以外,还有这个漫画的主题非常贴近读者,不由得将人们带入主人公,甚至幻想若自己的生命已有倒计时,自己是否会做的更好。当然,这也是这个巧妙地剧透所赐,日常+意外身故(人生的不确定)很容易让读者开始生活的意义一类问题的思考。

那么,这样巧妙地剧透,可以用到哪些方面呢?

如果是游戏的设计方面,我想,利用提前传达后面一定会发生的事情,作为“锚”,从而引发玩家对之前事情的思考和应对方式改变,将会是一个很好的尝试。举个例子,屠龙的勇士终将孤独死去,没有花团拥簇,没有荣归故里,是否玩家还会选择当一个勇士?是否希望逆天改命?(也许可以出个true end,但是会有欺骗嫌疑,慎重)。

利用后面的必然事件来影响之前的思考和行为,或者利用与受众的经历重合来增加代入感,或许是值得探究的方向。