让玩家玩的更舒服的小设计

玩家的抱怨有时候无缘无故又不讲情理。

自己的网不好,抱怨游戏卡,加载垃圾。自己点击位置有问题,或者手机屏幕不够灵敏,怪游戏按钮点不到。总之问题不管是不是游戏本身的,都可以归因到游戏上,很少有人会去思考自己的问题。

当然不能把玩家怼回去,毕竟玩家可是我们的衣食父母呢。再说这种情况乃人之常情,作为不对等的买方和卖方,当然需要更好的满足玩家的诉求。用更多的设计和细节来提高玩家的容错率,比如在玩家网卡时,通过重试和切换网络之类的技术手段进行修复,在体验方面可以提供“一直前进”的进度条进行体验优化,或者提供玩家温馨提示;点不到按钮,那么我们给玩家更大的碰撞框。“一切以用户为中心”毕竟乃鹅厂的准测。

作为一个从小玩各类硬核游戏长大的玩家,不得不承认我一直是不适应这种设计思路的。在我的印象里,游戏只要做好自身的核心体验,保证内容的准确就好。是否能玩的好游戏,乃是所谓核心玩家和小白菜鸟的分别,这些来源于游戏的困难,其实很多实际上是玩家水平的问题。按钮点不中,那是因为操作不够精准;高难度动作做不出来,是按键的帧不对。当年倒是没几个人会抱怨这些,水平不够就练或者憋着,哪来现在这么多“妥协式设计”,把玩家都当小白,剥夺了核心玩家苦练而来的成就感(其实就是优越感)。

直到最近看到一篇分析去年独立游戏《蔚蓝》的细节设计视频,让我对这样的设计有了新的理解。

平台跳跃,本就是对玩家操作要求相当高的游戏类型。在卖相相当“硬核”的游戏画面下,能否做出更照顾玩家的设计,让玩家的体验能超过预期,不再容易被难度吓退呢?另一方面,还能够保持足够的研究价值,保证核心玩家的体验?

《蔚蓝》给出了个很多非常优秀的“妥协式设计”:

  • 考虑到玩家经常因为在平台边缘没有及时按跳跃键导致摔死,同时可能会抱怨游戏“按键不灵”的情况,游戏允许玩家在离开平台边缘几帧内的跳跃操作依然有效。
  • 陷阱的尖刺实际上碰撞框要小不少,意味着即使碰到尖刺边缘依然不会立即死亡,还有躲避的希望。
  • 玩家的dash操作如果被正好撞到平台墙角(意味着高度刚好差一点点不足以上平台),游戏依然判定已经站上平台。
  • ……

这些设计妙在何处呢?对于一个普通玩家,他的游戏体检将是非常流畅的,大量因为自身原因导致的失误,在游戏中被巧妙的妥协了,因此少了很多抱怨的情绪;反之,他可能会处处碰到惊喜,比如差一点碰到尖刺幸好手快躲掉了、自己的dash真是精准啊,刚刚好落上平台之类的(实际是来自游戏的mercy)。可以说,对于一个硬核游戏来说,这些惊喜,就是对于玩家的正向反馈和鼓励,对于玩家是否能继续下去和游戏时长有着重要意义。

那么对于一个核心玩家呢?他的体验也是十分流畅的。接着他会发现这些游戏的机制,那么他知道,合理利用这些机制能够获得更为高超的操作,跳到更高的平台,躲避看似不可能的陷阱。游戏也给这些玩家以奖励:隐藏物品,速通记录,乃至更有挑战性的隐藏关卡。硬核玩家并不会因为这些照顾普通玩家的精妙设计而感到被“当作小白”或者失去挑战性。相反,他揭示了游戏的技巧机制,他有了自己的玩法和挑战,而游戏也给了他正面反馈。

我醍醐灌顶。真正精妙的设计,在于照顾玩家而并不被他们发现,又能化为游戏本身的乐趣和机制。

只要我们真正为玩家考虑,解决他们最核心的痛点,发现问题的本质。而不是只把他们当成只会抱怨,啥也不会的韭菜。

说你呢,那个开局半小时的强制引导。

慢节奏,轻度社交与养老游戏

动森火了,火出了圈外。一起相约游戏中养老的朋友们,遇到了似乎并不属于这个游戏目标群体的另一些居民。

于是,有人完成炒股,乃至拉群商量价格,统一行动乃至等价交换;有人开始寻找氪金的入口,而且找到了——在淘宝的代练手中买来了需要的氪金道具;也有人开始了RMT。似乎大家都开始追求起速度、通关,乃至比别人更好。

尽管我们似乎期待着人们能用其应有的玩法去慢慢体验,在游戏中收获宁静与闲适,然而我们不能拒绝游戏是属于每个人的,每个人都有属于自己的游戏方式。我们无需指摘他们破坏了游戏的环境,抑或是降低了游戏的乐趣,大浪淘沙之后,她依然属于那些真正适合的玩家们。就如同开了修改器的单机游戏一般,在一个并不强调数值比较和成长炫耀的游戏里,过快的消耗内容乃至跳略那些所谓的过程,很可能带来的是一阵虚无。

真正能面朝大海,是鲈鱼哦的玩家们,面对那些他们可能费解的游戏方式乃至对游戏节奏的无情碾压,终将微笑着摇摇头,与志同道合的朋友找到自己的温柔乡。

毕竟,如果一直吐槽个没完,那还有什么资格说自己是个养老玩家呢。

我们也曾有着大部分人都能享受着这轻松而舒适的网络轻社交空间的时光。久远的九城,那个第9城市社区,回忆中的虚拟奇妙小镇,依然带走了很多与同学们共处的时间。疑惑是参与《第二人生》,创造属于自己人生的另一种可能性。无需着急,无需攻略,甚至依然会经历无助与痛苦。走出与现实不一样的路,在游戏的帮助下调节日常节奏,装点生活与情调,与朋友们在另一个空间社交,正是这类游戏的精髓。

那么,现代人是否已经很难沉迷于这样的世界了呢?

或许吧,大家的时间越来越宝贵,越来越需要更快的获得结果。过程变得不再重要,反复而廉价的快速反馈填充了大家大部分的精力与时间。时代如此,毋需妄自评判。以营收和KPI为评判标准的游戏运营准则占据着游戏市场的制高点,也塑造着一代代人的游戏观念,留下难以停止的游戏体验惯性。

只是,我们看到一次又一次关于动森的吐槽,我们了解了当代的游戏节奏与一部分人的追求开始冲突,我们发现了问题。几周后或是几个月后,当那些仅是赶一波热度的玩家(抑或是已经消化了全部内容,并获得满足的玩家)离去后,如果动森的小岛仍能够生机勃勃,那么在大浪淘沙般的玩家纯化,游戏的目标群体逐渐类型趋同。

需求,存在。

存在于现代人对于复古情怀或是童年记忆的集中爆发(带有回忆性的美化)

存在于现代人对于生活调剂的需求(无论是生活节奏,还是情感需求)

存在于忙碌的生活中,对于熟人团体的碎片式社交需求。时间少,所以需要更有身份象征意义的事物(游戏世界与任务avatar),能够在碎片时间里完成内容消耗与交互过程,或者简单来说就是更为有趣。另一方面,熟人团体的社会结构,又决定轻度社交即可撑起游戏生态。传统的工会、团体、日常等强社交玩法,往往也是一个陌生人团体获得凝聚力和组织性的必要元素。

所以除非你的熟人团体都是那种氪金游戏惯性太强烈,以至于不得不快速消耗内容,快速失去乐趣的“硬核玩家”,这样的熟人小团体轻社交生态似乎还挺不错的,嗯。

那么,在一个“有没有成功项目,商业化模式成不成熟,成功的把握有多少”的环境下,如果非要尝试做这样的类型,该如何说法老板呢?

“自己当老板,做独立游戏。哦对了,也得说服自己。”

一点玩笑。

权当抛砖引玉的一些思考。

筛选目标人群,不管在宣传和引流时,需要考虑追求这类轻度、慢节奏、熟人外交的人群的可能聚集地。有朋友陪玩的单机和主机玩家应该是最符合的群体,年龄段如果相差较少能够对游戏内容的设计上有更好的针对性。轻度游戏玩家是个可以争取的目标群体。如果游戏的情感流和节奏合适,获取可以从玩家性格和情感类型的角度去探寻目标匹配的可能性。

游戏的宣传应足够克制,最后能够形成小范围流行——高口碑——自来水——目标群体渠道投放的运营节奏。宣传方式应该更偏向于平易近人的情怀与慢节奏为主,与主流游戏宣传形成非常鲜明的对比。

在游戏设计上,强调体验。极简化设计,如前期极少量UI,系统极小化,克制开放内容,精心设计前期情怀内容。从心流的情感部分,切中玩家的期望,节奏化的aha时刻。口碑与玩家习惯培养将是一个比较长时间内的重点。

游戏的商业化不可过于直白。一个硕大的充值的按钮并不会增加玩家点击的概率,只会破坏游戏营造的气氛。当玩家们自主开始形成活动行为,如给某个人过生日,或是为某个重大事件募捐,递上精心设计的礼物或是募捐箱,一点点的手续费,也许反而会获得玩家对于游戏体贴的感恩。

被剧透的精彩

人们不想被剧透。

特别是特定作品,如本格推理的最终犯人,群像剧中的各种影帝真面目,剧情的关键反转等,一旦暴露会极大的造成受众好奇心的丧失,也极大破坏作品体验过程。

那么是否有作品不怕被剧透呢?

做到“过程导向”,结果并不意外或反转并没有那么大,知道结果并不妨碍受众体会过程的精彩。果然能让人产生“为何为产生这样的结果?更加期待情节的展开了”那么更是最好不过。

或是做到世界观和剧情的展开过于复杂,少量的剧透并不能让人看穿全局,那么也不会造成太多信息的提前泄露。电影作品中黑客帝国,游戏中的ever17,就算有人想剧透,背景铺垫可能会让他们打退堂鼓。

那么剧透是否可被利用呢?

当然,很多电影和游戏的预告片,通过暴露作品的一小段剧情内容,吸引对应受众思考和期待,已经是个管用套路。《猎天使魔女3》预告片中结尾那个被一劈为二的镜头,相信是那届E3上最被人津津乐道的镜头之一。当然,有人可能说这并不是剧透,更像是来自对应厂商的一种预告。

前段时间,我了解到日本有个连载的四格漫画完结了,名字是《一百天后将会死去的鳄鱼》。作者一共连载了一百天,每天通过四格漫画记录一个普通鳄鱼(可以认为是个普通人)的日常生活,平常、简单,甚至有点乏味。没有跌宕起伏,没有剧情反转,同样也在最后一次更新中让鳄鱼以一种平常的方式死去了。

剧透了吗?当然,标题里就官方剧透了。被人讨厌了吗?当然没有。这一巧妙地剧透,让读者升华成了更高维度的观察者,在一个注定结局的时间里,看着一个平常人的日常生活走向尽头,却无能为力。

人们感叹他有时的碌碌无为,为其浪费时间而感到可惜;有时称赞他的助人行为,仿佛有限的时间将一切变得更加光荣;有时有又心急于他面对自己喜欢的人、想做的事的犹豫和缺乏勇气,多么希望他能够在生命尽头完成心中的所想。

试想,如果没有这样的剧透,那么这样的四格漫画将多么的普通及平庸,人们除了哈哈一笑不会再去思考什么,甚至不会有多少人会花时间去看这样的漫画。我想,除了这个剧透转变了读者的观察角度,让人们思考起每个事件后面的“意义”以外,还有这个漫画的主题非常贴近读者,不由得将人们带入主人公,甚至幻想若自己的生命已有倒计时,自己是否会做的更好。当然,这也是这个巧妙地剧透所赐,日常+意外身故(人生的不确定)很容易让读者开始生活的意义一类问题的思考。

那么,这样巧妙地剧透,可以用到哪些方面呢?

如果是游戏的设计方面,我想,利用提前传达后面一定会发生的事情,作为“锚”,从而引发玩家对之前事情的思考和应对方式改变,将会是一个很好的尝试。举个例子,屠龙的勇士终将孤独死去,没有花团拥簇,没有荣归故里,是否玩家还会选择当一个勇士?是否希望逆天改命?(也许可以出个true end,但是会有欺骗嫌疑,慎重)。

利用后面的必然事件来影响之前的思考和行为,或者利用与受众的经历重合来增加代入感,或许是值得探究的方向。