慢节奏,轻度社交与养老游戏

动森火了,火出了圈外。一起相约游戏中养老的朋友们,遇到了似乎并不属于这个游戏目标群体的另一些居民。

于是,有人完成炒股,乃至拉群商量价格,统一行动乃至等价交换;有人开始寻找氪金的入口,而且找到了——在淘宝的代练手中买来了需要的氪金道具;也有人开始了RMT。似乎大家都开始追求起速度、通关,乃至比别人更好。

尽管我们似乎期待着人们能用其应有的玩法去慢慢体验,在游戏中收获宁静与闲适,然而我们不能拒绝游戏是属于每个人的,每个人都有属于自己的游戏方式。我们无需指摘他们破坏了游戏的环境,抑或是降低了游戏的乐趣,大浪淘沙之后,她依然属于那些真正适合的玩家们。就如同开了修改器的单机游戏一般,在一个并不强调数值比较和成长炫耀的游戏里,过快的消耗内容乃至跳略那些所谓的过程,很可能带来的是一阵虚无。

真正能面朝大海,是鲈鱼哦的玩家们,面对那些他们可能费解的游戏方式乃至对游戏节奏的无情碾压,终将微笑着摇摇头,与志同道合的朋友找到自己的温柔乡。

毕竟,如果一直吐槽个没完,那还有什么资格说自己是个养老玩家呢。

我们也曾有着大部分人都能享受着这轻松而舒适的网络轻社交空间的时光。久远的九城,那个第9城市社区,回忆中的虚拟奇妙小镇,依然带走了很多与同学们共处的时间。疑惑是参与《第二人生》,创造属于自己人生的另一种可能性。无需着急,无需攻略,甚至依然会经历无助与痛苦。走出与现实不一样的路,在游戏的帮助下调节日常节奏,装点生活与情调,与朋友们在另一个空间社交,正是这类游戏的精髓。

那么,现代人是否已经很难沉迷于这样的世界了呢?

或许吧,大家的时间越来越宝贵,越来越需要更快的获得结果。过程变得不再重要,反复而廉价的快速反馈填充了大家大部分的精力与时间。时代如此,毋需妄自评判。以营收和KPI为评判标准的游戏运营准则占据着游戏市场的制高点,也塑造着一代代人的游戏观念,留下难以停止的游戏体验惯性。

只是,我们看到一次又一次关于动森的吐槽,我们了解了当代的游戏节奏与一部分人的追求开始冲突,我们发现了问题。几周后或是几个月后,当那些仅是赶一波热度的玩家(抑或是已经消化了全部内容,并获得满足的玩家)离去后,如果动森的小岛仍能够生机勃勃,那么在大浪淘沙般的玩家纯化,游戏的目标群体逐渐类型趋同。

需求,存在。

存在于现代人对于复古情怀或是童年记忆的集中爆发(带有回忆性的美化)

存在于现代人对于生活调剂的需求(无论是生活节奏,还是情感需求)

存在于忙碌的生活中,对于熟人团体的碎片式社交需求。时间少,所以需要更有身份象征意义的事物(游戏世界与任务avatar),能够在碎片时间里完成内容消耗与交互过程,或者简单来说就是更为有趣。另一方面,熟人团体的社会结构,又决定轻度社交即可撑起游戏生态。传统的工会、团体、日常等强社交玩法,往往也是一个陌生人团体获得凝聚力和组织性的必要元素。

所以除非你的熟人团体都是那种氪金游戏惯性太强烈,以至于不得不快速消耗内容,快速失去乐趣的“硬核玩家”,这样的熟人小团体轻社交生态似乎还挺不错的,嗯。

那么,在一个“有没有成功项目,商业化模式成不成熟,成功的把握有多少”的环境下,如果非要尝试做这样的类型,该如何说法老板呢?

“自己当老板,做独立游戏。哦对了,也得说服自己。”

一点玩笑。

权当抛砖引玉的一些思考。

筛选目标人群,不管在宣传和引流时,需要考虑追求这类轻度、慢节奏、熟人外交的人群的可能聚集地。有朋友陪玩的单机和主机玩家应该是最符合的群体,年龄段如果相差较少能够对游戏内容的设计上有更好的针对性。轻度游戏玩家是个可以争取的目标群体。如果游戏的情感流和节奏合适,获取可以从玩家性格和情感类型的角度去探寻目标匹配的可能性。

游戏的宣传应足够克制,最后能够形成小范围流行——高口碑——自来水——目标群体渠道投放的运营节奏。宣传方式应该更偏向于平易近人的情怀与慢节奏为主,与主流游戏宣传形成非常鲜明的对比。

在游戏设计上,强调体验。极简化设计,如前期极少量UI,系统极小化,克制开放内容,精心设计前期情怀内容。从心流的情感部分,切中玩家的期望,节奏化的aha时刻。口碑与玩家习惯培养将是一个比较长时间内的重点。

游戏的商业化不可过于直白。一个硕大的充值的按钮并不会增加玩家点击的概率,只会破坏游戏营造的气氛。当玩家们自主开始形成活动行为,如给某个人过生日,或是为某个重大事件募捐,递上精心设计的礼物或是募捐箱,一点点的手续费,也许反而会获得玩家对于游戏体贴的感恩。

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