让玩家玩的更舒服的小设计

玩家的抱怨有时候无缘无故又不讲情理。

自己的网不好,抱怨游戏卡,加载垃圾。自己点击位置有问题,或者手机屏幕不够灵敏,怪游戏按钮点不到。总之问题不管是不是游戏本身的,都可以归因到游戏上,很少有人会去思考自己的问题。

当然不能把玩家怼回去,毕竟玩家可是我们的衣食父母呢。再说这种情况乃人之常情,作为不对等的买方和卖方,当然需要更好的满足玩家的诉求。用更多的设计和细节来提高玩家的容错率,比如在玩家网卡时,通过重试和切换网络之类的技术手段进行修复,在体验方面可以提供“一直前进”的进度条进行体验优化,或者提供玩家温馨提示;点不到按钮,那么我们给玩家更大的碰撞框。“一切以用户为中心”毕竟乃鹅厂的准测。

作为一个从小玩各类硬核游戏长大的玩家,不得不承认我一直是不适应这种设计思路的。在我的印象里,游戏只要做好自身的核心体验,保证内容的准确就好。是否能玩的好游戏,乃是所谓核心玩家和小白菜鸟的分别,这些来源于游戏的困难,其实很多实际上是玩家水平的问题。按钮点不中,那是因为操作不够精准;高难度动作做不出来,是按键的帧不对。当年倒是没几个人会抱怨这些,水平不够就练或者憋着,哪来现在这么多“妥协式设计”,把玩家都当小白,剥夺了核心玩家苦练而来的成就感(其实就是优越感)。

直到最近看到一篇分析去年独立游戏《蔚蓝》的细节设计视频,让我对这样的设计有了新的理解。

平台跳跃,本就是对玩家操作要求相当高的游戏类型。在卖相相当“硬核”的游戏画面下,能否做出更照顾玩家的设计,让玩家的体验能超过预期,不再容易被难度吓退呢?另一方面,还能够保持足够的研究价值,保证核心玩家的体验?

《蔚蓝》给出了个很多非常优秀的“妥协式设计”:

  • 考虑到玩家经常因为在平台边缘没有及时按跳跃键导致摔死,同时可能会抱怨游戏“按键不灵”的情况,游戏允许玩家在离开平台边缘几帧内的跳跃操作依然有效。
  • 陷阱的尖刺实际上碰撞框要小不少,意味着即使碰到尖刺边缘依然不会立即死亡,还有躲避的希望。
  • 玩家的dash操作如果被正好撞到平台墙角(意味着高度刚好差一点点不足以上平台),游戏依然判定已经站上平台。
  • ……

这些设计妙在何处呢?对于一个普通玩家,他的游戏体检将是非常流畅的,大量因为自身原因导致的失误,在游戏中被巧妙的妥协了,因此少了很多抱怨的情绪;反之,他可能会处处碰到惊喜,比如差一点碰到尖刺幸好手快躲掉了、自己的dash真是精准啊,刚刚好落上平台之类的(实际是来自游戏的mercy)。可以说,对于一个硬核游戏来说,这些惊喜,就是对于玩家的正向反馈和鼓励,对于玩家是否能继续下去和游戏时长有着重要意义。

那么对于一个核心玩家呢?他的体验也是十分流畅的。接着他会发现这些游戏的机制,那么他知道,合理利用这些机制能够获得更为高超的操作,跳到更高的平台,躲避看似不可能的陷阱。游戏也给这些玩家以奖励:隐藏物品,速通记录,乃至更有挑战性的隐藏关卡。硬核玩家并不会因为这些照顾普通玩家的精妙设计而感到被“当作小白”或者失去挑战性。相反,他揭示了游戏的技巧机制,他有了自己的玩法和挑战,而游戏也给了他正面反馈。

我醍醐灌顶。真正精妙的设计,在于照顾玩家而并不被他们发现,又能化为游戏本身的乐趣和机制。

只要我们真正为玩家考虑,解决他们最核心的痛点,发现问题的本质。而不是只把他们当成只会抱怨,啥也不会的韭菜。

说你呢,那个开局半小时的强制引导。

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