开放世界的一些想法——剧情part

最近为准备公司的开放世界游戏讨论,从故事、人物、世界三个方面进行了一些准备和思考,结合最近自己体验过的一些游戏,聊以记录。

开放世界的故事
主线方面

一般有两种主流选择,一是单一目的驱动,如拯救世界、救公主等;二是没有明确的目的驱动,由剧情自然发展和玩家的选择,决定剧情走向。

前一种更容易从玩法上进行开放式设计,贯彻“多种方式完成同一目标”的原则。如《荒野之息》中一开始就开启最终任务的做法,而不去限制其过程(采取了其他方式来促使玩家探索世界)。其实这种做法也可以应用于小的阶段目标或章节任务,在《杀手》系列的章节任务中,即规定最终刺杀目标,而过程开放化。

后一种多采用剧情的多样性(结局的开放化),使玩家有一种通过选择影响世界的感觉,如《神鬼寓言》。此外,这这种方式往往通过玩家选择路线的不同,会影响玩家学习的技能、关卡通过的方式等,因此使游戏具有多周目玩法,代价是单周目的体验是不完整的。如《上古卷轴》等。

此外,前一种的单一目标,或称为“大主线”概念,在最近的一些游戏中也有采用,主要是在最开始给玩家一个较为遥远的目标,从而定下游戏的剧情基调,如《辐射4》中的找儿子,《巫师3》中的找女儿等。但这些剧情向的游戏,所要承载的剧情和文字实在太多,这些“大主线”更多的是驱使玩家探索世界的初始剧情动力,后面更多的时候,玩家的所作所为与这条大主线并无相关。而《荒野之息》的“大主线”打败盖农,则是几乎所有支线与“次主线”的目的之一,加之塞尔达的剧情分量并不重,所以更易使人影响深刻。此外,场景设计(从地图的绝大地区都能看到最终战的城堡)也增强了这种感觉。

传统的所谓开放世界游戏,在剧情中容易陷入“发展主线-进入新场景-探索新场景-发展主线”的循环中。在这种公式化的线路中,开放的部分只有探索新场景的过程(部分世界开放),且容易在做支线的过程中阻碍了主线的发展,剧情变得不够连贯。育碧前几年的开放世界游戏如《刺客信条》《孤岛惊魂》等均有此问题,乃至被称为“公式化开放世界”或“步行模拟器”等,今年的《起源》、《孤岛惊魂5》则有一定的改进。(不得不说荒野之息提高了玩家的口味)

个人倾向,优秀的开放世界主线剧情有以下特征:

  1. 有“大主线”,即从始至终游玩的意义,从而激起玩家对这个开放世界的使命感和探索欲。这并不是代表游戏的剧情是唯一的或单线的,游戏的结局依然可以足够多或足够开放。
  2. 设置自由完成的“分主线”。这些分主线指的是在世界各地的,与主线相关的,有一定剧情量的支线,其完成与否、完成方式都与主剧情息息相关。从而补完必要的世界观、解锁玩家必要的技能、给玩家探索世界提供一条弱的引导线。
  3. 主线重要剧情、分主线的设置相对独立,提供完整的游玩体验(剧情的进行相对独立及封闭),从而避免对剧情连贯性的体验。对已完成的剧情,可以以可回溯的方法观看,避免玩家忘记剧情,也提供了一条增加玩家参与感的途径。
支线剧情

开放世界的支线剧情主要有这样几个作用:

  1. 增加可玩性,并作为角色成长的关卡
  2. 补完剧情,丰富世界观
  3. 激发玩家的探索欲

还是不得不提《荒野之息》的“化学引擎”的可玩性,几乎构成了这个游戏支线部分的全部,基本所有的神庙任务、部分迷你挑战都是基于此。《刺客信条》中支线刺杀任务也是基于游戏“找路-潜入-刺杀”的基本玩法,以及加勒比三部曲大受好评的海战等。但前面也提到,育碧游戏的支线基本是“开地图-地图上罗列全部支线点-一个个check”的方式,加上基本没有剧情,对主线关系很小,让人时常有倦怠感,而育碧的游戏基本如此“公式化开放世界”。

支线可以很好的成为主线的补充。《荒野之息》中的回忆照片支线,很好的补完了剧情。B社(《辐射》《上古卷轴》系列)游戏的很多重要支线,甚至能够对主线产生影响,不仅仅是游戏剧情上,更让玩家对整个世界发生的故事产生了更深刻的认识。我称这类支线为“大支线”,影响主线、流程较长贯穿游戏各个阶段、剧情演出出彩。此外许多游戏中,会放置很多世界观相关的书籍、记录等,在不影响玩家体验流程的情况下,给另一些希望深挖游戏世界的玩家提供了丰富剧情的方式,不得不说是一种很好的做法。

一些游戏中的小游戏也足够优秀,甚至有些喧宾夺主的感觉。GTA、刺客信条中都有一些迷人的小游戏,更别说甚至出了独立游戏的《巫师3》中的昆特牌。日式游戏《如龙》中的小游戏更是成为了系列的招牌之一。(怀念太阁立志传系列)