公主连结RE:DIVE系统分析及测评

体验时长:约20天,每天3小时左右

体验深度:完整体验已开放内容。角色40/43,人物等级69,所有开放关卡三星,地下城VH通关,竞技场100+名。公会战战力全公会第一。氪金500~1000。

 

《公主连结RE:DIVE》(以下简称PCR)是日本Cygame约两年前在日本上线的RPG卡牌收集的“番剧”手游,在国内由于种种原因今年4月17日由bilibili代理上线。游戏以手机美少女卡牌(角色)收集为主要卖点,并填充了大量类似日式动画的番剧剧情、语音等,以异次元为世界背景,给玩家带入番剧世界的冒险体验。在玩法方面,主要以角色自由培养、搭配组成5人小队进行闯关、对战为主,系统较为成熟。

下面,大体绘制了游戏的养成系统循环拆解

可以看出,游戏的系统是较为传统,甚至有些过时的标准成长——验证模式。

  • 玩家等级决定角色培养上限,体力值决定玩家等级,从而控制玩家成长节奏,控制内容消耗速度。
  • 付费货币主要有购买体力(提高养成上限,占得竞争先机),以及极为重要的角色抽取
  • 角色Box(角色拥有程度)不仅决定了能够参与什么样的游戏模式,也是玩家厨力(对于角色偏好程度而带来的消费能力)的体现
  • 付费玩家,尤其是大R玩家主要从角色完整度,已经角色星级方面获得较大优势(抽取角色获得升星碎片,产出渠道单一)
  • 角色培养大部分内容来自PVE各个游戏模式,也是主要的日常任务消耗
  • PVP内容主要是角色成长的验证渠道,与收益有关的排行榜机制保证了玩家的竞争和炫耀需求
  • 作为游戏特色的番剧剧情系统,被作为一种关卡产出融入整个系统中
    • 通过关卡推进解锁主剧情
    • 通过关卡产出礼物增加解锁人物剧情
    • 剧情填补了游戏初期可游玩内容的匮乏,也是玩家在体力回复冷却期较好的节奏缓冲
    • 剧情强化了游戏剧情和人物的刻画,有利于增加玩家的黏性,构架整个世界观及ip建设
    • 易于拉新对番剧有感的玩家,填补一部分玩法过时的缺陷

作为游戏性核心的战斗系统,尽管“自由组队,自由战斗,手动放大招”的操作核心类似于几年前的相关作品,但依然有可研究之处:

作为经典的5v5战场模式,PCR的战斗深度主要体现的以下几个方面:

  • 人物设计上区分度较高,稀有度不同的角色在星级差不多的情况下各有优势,从而可适应不同的战场模式,对玩家角色培养的深度和广度都有要求
  • 因角色战场站位固定,从而在角色技能设计上多考虑距离因素以及排序因素,从而强调了站位配置的重要性。技能之间的互相搭配,结合站位、角色定位、敌方状态等,给角色搭配带来了极强的研究深度
  • 角色的培养不仅仅考虑等级压制,而在许多设计上需要玩家做出取舍,如防御上升带来tp上升下降的副作用。这使玩家在制定战斗策略和培养方向上有一定的操作空间,可玩性上升
  • 各种游戏机制的加入,也使得固定搭配套路被开发出来。但由于角色逐步开放,套路克制变化一直存在,进一步对玩家培养广度提出要求,也激发玩家自由搭配的研究热情
  • 由于手动释放必杀技的设定,使玩家在战斗中有一定的自主性,追求最佳收益的“排轴”既增加了玩家的研究热情,也满足了玩家一部分的自主控制欲
  • 竞技场、公主竞技场的一些设计,如隐藏对面搭配等,带来了更多的社会工程学方面的策略考虑,满足玩家对于游戏操作之外的取胜技巧的追求。另一方面,公会战的GVE模式要求群体玩家的战斗收益最大化,从而迫使玩家群体增加交流和沟通,增加了玩家群体的黏性

PCR的社交部分可以说是由浅入深,从筛选用户开始,一步步形成固定的玩家社区。

  • 利用定向投放和番剧噱头吸引爱好者
  • 初期陌生人社交非常轻度,仅加入公会与互赠道具
  • 1个月左右开启公会战,开始要求成员间的交流,以及排行榜相关的竞争关系
  • 公会活动固定化,形成熟人团体
  • 本身二次元定位易于周边及ip的建设,从而固定整个玩家群体黏性
  • 官方善于制造梗,加上特色表情包等,使游戏的部分内容能够被自发转发出圈,吸引对应爱好者,从而形成闭环

 

 

最后,总结一下PCR当前的优势和劣势,以及我们可以从中获得哪些启发。

优势1:特色番剧带来的人群筛选和黏度,利用后期的ip与社区建设

在精品化游戏的浪潮下,现在的游戏越来越重视品牌建设,ip建设,以及玩家社区维护上,以利于长期用户习惯和忠诚度的培养,树立品牌口碑,从而长线运营。而在ACG高度成熟的日本,PCR实行了从ACG联动这一突破点打开长期运营的策略。诚然,这一策略有其市场的特殊性,但我们依然可以从其中看到不少可以借鉴的东西:

  • 特定用户筛选,从而降低宣发成本,玩家画像相对统一,运营针对性更强
  • ACG本就是不分家的二次元文化板块,A为G带来剧情和世界观的补充,引发了角色话题性;G为A带来了角色代入感,补充了用户群体沉浸于对应ip的时间。这启发我们在塑造游戏角色和世界时,是否有周边去支撑玩家更为了解游戏的内容,或者是否有游戏以外的内容来增强玩家记忆辨识度,并增加对应话题的讨论热度
  • 在长期的运营过程中,A和G的内容方向可完全分开,但世界观相同,相关的联动,使游戏内容的补充、设定增加、活动开启可有规而寻。这里启迪我们在游戏长期内容的规划上,可采取游戏以外的方式推广试水,如设定、梗、四格漫画等,通过话题的热度来进行前期宣传,也能够通过玩家反馈获得更多的改进建议。

 

优势2:游戏细节带来的体验提升

日本游戏时常在一些不起眼的地方进行细节打磨,从而提升了游戏的体验。PCR方面,且不说动画级别的人物立绘,大牌声优这些本就是特色的内容,音乐方面也请到制作如NS游戏《八方旅人》的顶级音乐人,使手游中往往被人们忽视的音乐部分异常出彩。此外,如点击按钮后的音乐反馈,视觉上按钮边出现的小翅膀;战斗结算后增加了角色们共同跑向前方的动画;甚至各个关卡的音乐都是有一定关联性,合起来成为一首完整的乐曲。这一切,无不在淡化游戏本身的操作痕迹,强调了游戏营造的异世界探索感,在玩家无意识中提升了代入感。

在我看来,精品化游戏策略,往往被解读为大制作、大场面、高端的引擎图像、宏大而丰富的世界观展开,却忽视了这些游戏细节的打磨。在体验PCR的时间里,我经常被这些偶然的惊喜发现打动,逐渐觉得在初期宣传之后,如何把玩家留在游戏中,这类“润物细无声”的体验优化也许或是未来重点关注的点。与留存数值化驱动的新手改进不同,对整体手感的打磨或许无法用某一些数据来证明,却一定融合在游戏所有好看的数据中。

 

劣势1:过时的游戏玩法受限了用户群体,对存量用户的新鲜度无法保证

由于游戏18年上市,当时便采用了较为成熟但老旧的dota传奇式组队推图,手动开大的玩法,在20年的今天来看玩法已经相当老旧,无法吸引偏好游戏玩法的玩家入坑,对于老玩家来说,将游戏内的内容钻研透后,每日的日常任务未免容易疲倦。

针对这些问题,可以看出,PCR一开始就将游戏的重心放在不断更新的角色收集和相应推出的剧情上,通过这些内容建设ACG社区并维持同好玩家的热情。玩家的热情被投放到对于新角色的讨论、剧情带来的话题和梗的讨论上;竞技场和公会战能够一定程度采用排行榜和GVE的方式维持一定的游戏玩法热度。也希望PCR未来能够在玩法上有所突破。

 

劣势2:国服开服时间太晚,“千里眼”玩家带来的环境破坏

由于大量玩家已经在日服、台服体验了游戏近2年时间,因此国服对于他们来说更像是“怀旧服”,从而不可避免这些玩家往往成为KOL之后,对于国服新入坑玩家的环境破坏是显而易见的。玩家从游戏刚开始就被灌输哪些角色该练、货币如何花费、后面开放活动如何之类的攻略,尽管有利于玩家效率最大化,却损失了玩家开荒环境带来的探索感。另一方面,玩家的玩法接近相同,冷门角色基本没人去练,也不会有人去研究游戏玩法,这对于运营公司来说也是重大的损失。好在游戏后期一些吸引人的角色、剧情、内容更新也能被“千里眼”玩家宣传,从而对于开服内容过少的PCR来说,可以激发一定的玩家兴趣,有利于目标玩家的长期留存。希望国服能够在这种情况下,给玩家带来更不一样的惊喜吧。

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