游戏与昵称

除了那些已经规定好了主角的游戏,很多游戏在玩家进入游戏时,需要玩家设置游戏内的姓名,也即昵称。从输入这一条第一次由玩家自定义的信息开始,玩家与游戏就建立了连结,从而开始成为游戏世界的一员。游戏昵称,可以说是玩家自我印象在游戏中的映射和代入。玩家们以自己的习惯,编织了一份字符串,作为ID成为世界人物的一部分,并在游戏过程中,开始将这个名字记入了游戏的史书,参与了一个个或是事先安排好的既定演出,或是惊喜意外的随机偶遇的故事。

而在那些多人游戏中,昵称又多了一份意义。他代表了一个玩家的个人主义,是他在另一群陌生人前自我介绍的开场白。他将玩家的自我评价记录下来,成为其他人对其的第一印象。

尽管如此,是否昵称那么重要,需要玩家在进入游戏前有仪式感地斟酌每个字句,以获得最好的个人印象或是最佳的游戏代入感呢?我想未必。玩家想尽快进入游戏的心情不可阻挡,即使真的如捏脸般精心挑选了字句,更多的也是特定游戏场景的锦上添花。

还记得18年和朋友一起当起老猎人鏖战MHW时,他的昵称是三个完全不明所以的繁体字组合,看起来很像是不太会用ps4的输入法,而用台版的仓颉输入法乱按出来的。然而乱码一般的名字,并没有阻止他一套又一套的毕业装,成为打团的大腿。这奇怪的ID反而有了更高的辨识度和独特性,成为他不羁性格和高超技巧的注脚。

MHW,或是这类重玩法、重竞技、轻剧情的游戏,昵称退化成了玩家的编号ID。他并不能带来代入感的提升,也不会出现在游戏剧情的文本里,甚至多人游戏里其他玩家也不会用这串字符来揣测其他人,更多的是靠真实的游戏过程表现。

还是因为psp输入法的问题,当年我在推galgame的时候,总是无法在输入框中找到我期望的名字,无奈经常用abc类似的文字指代主角。在游戏最煽情的片段,或是月光下的告白场景,当那句奇怪的abc出现在对话框时,我总觉得要找人赔我的游戏体验。

在一个剧情向为主,充斥了大量与主角交互文本的游戏中,我们更希望优秀的游戏昵称能为我们带来更好的游戏参与感。甚至,不同游戏背景的游戏,需要我们用既符合时代背景,又能表现自我的昵称来获得最适配的匹配。我们希望在武侠世界中被尊称为时雨逍遥,希望在北境的史书中留下战斧龙裔的传说,以及在galgame的主角中,嗯,成为你自己。

如果是多人游戏的环境,往往需要考虑的点又多了一些。除了基本的ID功能外,是否需要使其成为我隶属集体的证明?SLG游戏中,往往同一公会的成员都被要求修改昵称的前缀。这类强社交的游戏中,往往个人的意志需要部分让渡给集体,遵循某种玩家群体自发的规则,才能获得期望的游戏体验。而某些弱社交游戏中,由于没有直接的文字交流手段,昵称有时候承载了玩家传递简单信息的作用。一个在竞技场做任务的玩家,往往会在昵称中注明“做任务别打”之类的信息来争取相对安逸的游戏环境;两个敌对玩家可以在昵称中相互嘲讽对方。尽管效率很低,这时,昵称真正成为了字符串,承担了其最原始的信息表达能力。诚然,异化了昵称的作用,往往破坏了游戏一部分的代入感和意境,比如剧情对话中,主角名字也会被绑定了“做任务别打”或是某些口吐芬芳的词句。这让游戏变的功利化,一切可利用的手段都为游戏利益最大化而服务,偏离了设计者期望玩家体验的东西。

所以,作为设计者,又该如何面对这千人千面的游戏昵称呢?在我看来,如果游戏不是纯粹的无剧情纯竞技,那么既然提出了提高游戏品质的要求,请不要再千篇一律的用所谓的随机昵称生成器来生成无法提供任何剧情代入感的昵称了。让游戏昵称更有仪式感吧!

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