开放世界的一些想法——角色part

开放世界中活灵活现的人或物,为这个栩栩如生的世界注入了活力。这其中, 有玩家自己,有各式各样的 NPC,还有那些挡在玩家面前的怪物和 BOSS 等。而 他们其中,又形成了形形色色的关系,构建了各式各样的生态。下面,从这几 个方面简要概括自己的想法。

玩家主角

 

玩家自己,the player,在开放世界中扮演的角色,主要分为两种。一种是玩 家自己创建人物,作为自己的替身参与到这个世界中;另一种则是扮演既有人 物,在已有设定和背景的基础上,体验其在这个世界中的冒险历程。(可能有 人会想到另一种扮演的角色,如第三者或者上帝视角等,如《黑与白》等,这 一类往往可以更偏向于模拟游戏,开放世界更多的强调沉浸感)

第一种,典型的例子包括 B 社的游戏(《上古卷轴》、《辐射》),还有龙之 信条等。在这种情况下,由于主角完全由玩家创建,所受限制少了很多,很容 易做到如捏脸、自由选择职业、技能方向等系统玩法;另一方面作为玩家花费 心思创作的主角,代入感是相当强的。(这里有一个点是不建议一开始就马上 开启需要花费大量时间精力的捏人系统,建议进行一段剧情,将玩家代入游戏 后在逐步开放自定义)。游戏主角作为主角的 avatar 进入游戏,更大的好处是 这样的 avatar 可以多样化,于是玩家便可以尝试多次游戏以获得不同的体验。

第二种,相对而言采用的游戏更多,如《巫师》系列,《GTA》系列,《刺客信 条》系列,以及《荒野之息》等。以特定人物作为主角开始游戏,有助于初期 玩家更好的代入世界,固定世界中的身份。这个身份带来的人际关系、历史历 程等,则将玩家在这个世界中融入的非常自然,不会很出戏。但同时,由于身 份的限制,使玩家在体验游戏中的限制相对较大,必须在相当多的系统上提供 足够的自由度,如职业、技能、善恶关系等,才能逐渐有玩家自主操纵的感 觉。否则,玩家感觉到的更多的是在体验别人的故事。

在以上两种主角设置的基础上,游戏中主角的成长方向也有着不同的侧重点。 对自创角色的 B 社游戏,提供了包括种族、技能、职业等超过 20 种选择,给与 了玩家培养极大的自由度。更难得可贵的是这些技能在游戏中有着完全不同的 体验,比如任务的完成方向可以是偏向战斗技能的火并或是偏向社交技能的说 服,这使得不同玩家的游玩体验也不尽相同,也为多周目创造了可能性。而对 于如上所述第二类的固定角色的游戏来说,角色的成长就要更加慎重地考虑。 育碧在偏动作向的《刺客信条》中的选择是技能树,而更偏向于 RPG 的《巫师 3》则选择了不同的战斗流派以及物品的选择来给予玩家自由度。《荒野之息》 中除了支线的收集成长外(神庙、神兽等),利用物品的耐久度做出了不一样的体验,逼迫玩家不停尝试新的武器、新的玩法。在某种和意义上来说,这种 成长更多的不是游戏的主角,而是玩家自己。

NPC

 

开放世界的 NPC,既是玩家参与游戏和剧情重要的交互对象,又是构筑这个世 界的一份子。各式各样迥异而又活灵活现的 NPC 给与了开放世界生命,也是玩 家能够沉浸式体验游戏世界的重要因素。

B 社游戏很重视塑造 NPC。每个 NPC 有自己的生活周期已经是大部分开放世界的 必备项,B 社则给与了重要 NPC 重要的剧情,也形成了游戏过程中非常有张力 和感染力的大型支线剧情。另一方面,这些支线剧情完成与否又会影响到 NPC 后续的行为和生活周期,从而创造出完全不同的游戏体验。

有些游戏则试图重视游戏中的社交行为。从网游的角度看,这些游戏试图将 NPC 作为其他玩家的电脑替代版,与主角进行各种类型的社交行为,如合伙战 斗,友善敌对,结婚生子等。尽管不如网游中的真实玩家般,这些行为会形成 截然不同的生态,在单机游戏中精心设计的 NPC 剧情和交互支线往往能带来更 为单纯而令人深刻的故事体验。典型的游戏包括《牧场物语》系列等。

有些游戏试图在 NPC 的 AI 或自我进化上尝试一些新颖的设计,如《中土世界》 中的兽人往往能通过玩家的行为,给予玩家不同的反馈,如嘲讽、害怕等,甚 至这种对玩家的看法还能延续到下次见面或战斗之时,也给玩家的游戏之旅带 来了一些不确定的体验。

怪物及 BOSS

 

作为玩家对手的怪物和 BOSS,往往也属于 NPC 中的一类,比如也有自己的生活 周期,也会和玩家有各种各样的交互方式等。甚至有些游戏中 NPC 和 ENEMY 的 区分并不明显,玩家的善恶行为选择或战斗方式决定了对方是敌是友,典型的 游戏包括《神鬼寓言》。

在一些开放世界游戏中,为了避免玩家无指引的乱跑从而获得较差的体验,怪 物和 BOSS 往往被按等级划分在各个地图区域,某种程度上也是一种对于玩家行 为的导向。

怪物的 BOSS 的战斗或征服方式往往是多种多样的,在偏动作游戏中,往往是从 不同的玩家技能中衍生出不同的打法;而偏向 RPG 的游戏中,则是往往采用战 斗和非战斗两种方式来做出区分度。《荒野之息》 的化学引擎不仅带来了丰富 多彩的谜题,也让战斗的过程多了很多可能性和不确定性。周围物品、天气、 怪物性格都能给战斗带来非常新颖的体验。

还有游戏则将笔墨着重于敌对角色的塑造,从而一方面让故事和世界更丰满, 另一方面也展现了非常独特的设计语言。《孤岛惊魂》中,基本每一代的大 BOSS 都是精心设计的人气角色。即使玩家从公式化开放世界中通关后,也能在 很长时间内记住这些特立独行的反派吧。

开放世界的一些想法——剧情part

最近为准备公司的开放世界游戏讨论,从故事、人物、世界三个方面进行了一些准备和思考,结合最近自己体验过的一些游戏,聊以记录。

开放世界的故事
主线方面

一般有两种主流选择,一是单一目的驱动,如拯救世界、救公主等;二是没有明确的目的驱动,由剧情自然发展和玩家的选择,决定剧情走向。

前一种更容易从玩法上进行开放式设计,贯彻“多种方式完成同一目标”的原则。如《荒野之息》中一开始就开启最终任务的做法,而不去限制其过程(采取了其他方式来促使玩家探索世界)。其实这种做法也可以应用于小的阶段目标或章节任务,在《杀手》系列的章节任务中,即规定最终刺杀目标,而过程开放化。

后一种多采用剧情的多样性(结局的开放化),使玩家有一种通过选择影响世界的感觉,如《神鬼寓言》。此外,这这种方式往往通过玩家选择路线的不同,会影响玩家学习的技能、关卡通过的方式等,因此使游戏具有多周目玩法,代价是单周目的体验是不完整的。如《上古卷轴》等。

此外,前一种的单一目标,或称为“大主线”概念,在最近的一些游戏中也有采用,主要是在最开始给玩家一个较为遥远的目标,从而定下游戏的剧情基调,如《辐射4》中的找儿子,《巫师3》中的找女儿等。但这些剧情向的游戏,所要承载的剧情和文字实在太多,这些“大主线”更多的是驱使玩家探索世界的初始剧情动力,后面更多的时候,玩家的所作所为与这条大主线并无相关。而《荒野之息》的“大主线”打败盖农,则是几乎所有支线与“次主线”的目的之一,加之塞尔达的剧情分量并不重,所以更易使人影响深刻。此外,场景设计(从地图的绝大地区都能看到最终战的城堡)也增强了这种感觉。

传统的所谓开放世界游戏,在剧情中容易陷入“发展主线-进入新场景-探索新场景-发展主线”的循环中。在这种公式化的线路中,开放的部分只有探索新场景的过程(部分世界开放),且容易在做支线的过程中阻碍了主线的发展,剧情变得不够连贯。育碧前几年的开放世界游戏如《刺客信条》《孤岛惊魂》等均有此问题,乃至被称为“公式化开放世界”或“步行模拟器”等,今年的《起源》、《孤岛惊魂5》则有一定的改进。(不得不说荒野之息提高了玩家的口味)

个人倾向,优秀的开放世界主线剧情有以下特征:

  1. 有“大主线”,即从始至终游玩的意义,从而激起玩家对这个开放世界的使命感和探索欲。这并不是代表游戏的剧情是唯一的或单线的,游戏的结局依然可以足够多或足够开放。
  2. 设置自由完成的“分主线”。这些分主线指的是在世界各地的,与主线相关的,有一定剧情量的支线,其完成与否、完成方式都与主剧情息息相关。从而补完必要的世界观、解锁玩家必要的技能、给玩家探索世界提供一条弱的引导线。
  3. 主线重要剧情、分主线的设置相对独立,提供完整的游玩体验(剧情的进行相对独立及封闭),从而避免对剧情连贯性的体验。对已完成的剧情,可以以可回溯的方法观看,避免玩家忘记剧情,也提供了一条增加玩家参与感的途径。
支线剧情

开放世界的支线剧情主要有这样几个作用:

  1. 增加可玩性,并作为角色成长的关卡
  2. 补完剧情,丰富世界观
  3. 激发玩家的探索欲

还是不得不提《荒野之息》的“化学引擎”的可玩性,几乎构成了这个游戏支线部分的全部,基本所有的神庙任务、部分迷你挑战都是基于此。《刺客信条》中支线刺杀任务也是基于游戏“找路-潜入-刺杀”的基本玩法,以及加勒比三部曲大受好评的海战等。但前面也提到,育碧游戏的支线基本是“开地图-地图上罗列全部支线点-一个个check”的方式,加上基本没有剧情,对主线关系很小,让人时常有倦怠感,而育碧的游戏基本如此“公式化开放世界”。

支线可以很好的成为主线的补充。《荒野之息》中的回忆照片支线,很好的补完了剧情。B社(《辐射》《上古卷轴》系列)游戏的很多重要支线,甚至能够对主线产生影响,不仅仅是游戏剧情上,更让玩家对整个世界发生的故事产生了更深刻的认识。我称这类支线为“大支线”,影响主线、流程较长贯穿游戏各个阶段、剧情演出出彩。此外许多游戏中,会放置很多世界观相关的书籍、记录等,在不影响玩家体验流程的情况下,给另一些希望深挖游戏世界的玩家提供了丰富剧情的方式,不得不说是一种很好的做法。

一些游戏中的小游戏也足够优秀,甚至有些喧宾夺主的感觉。GTA、刺客信条中都有一些迷人的小游戏,更别说甚至出了独立游戏的《巫师3》中的昆特牌。日式游戏《如龙》中的小游戏更是成为了系列的招牌之一。(怀念太阁立志传系列)

 

乱世王者第二次删档内测全程体验报告

体验信息

  •          时间:3月28日-5月30日
  •          主要体验内容:基本发展、联盟、名城、王战、先帝试练等
  •          主城等级:22(全8级兵)
  •          战力:200万
  •          50000元宝左右,贵族11

1.   整体感受

在COK的基础上,整体游戏还是表现出了非常平稳和有节奏感的游玩曲线。其游戏Loop集中体现在:

  1. 碎片时间的优秀体验。约5分钟左右的碎片游玩时间,完成了收获、成长、指派的完整体验。以“收获并指派”为主要核心玩法,成功在5分钟的体验中,给与玩家战力提升或收获资源的成长体验。(例如:收兵造兵-战力上升,收田采田-资源上升,宝藏挖掘-获得物品)
  2. 联盟玩法对整块游玩时间的及时补充。利用如打董卓袁绍、先帝试练、争名城之类的玩法,填充了玩家整块时间的游玩内容。这里的好处主要有二:一是增进了联盟的凝聚力,有利于组织其他活动和增进联盟荣耻观;二是基本上每天提供了展示战力和成长结果的机会。可以说,这是联盟得以维持的重要因素之一。
  3. 合理的冲突爆发点划分。主要由王战、名城争夺、先帝试练、最强君主组成。这是玩家成长结果的集中爆发和体现,也是支撑着很多玩家到中后期麻木重复着碎片时间努力成长的最重要因素。这些冲突点最主要是带来了游戏的阶段性目标感,以及对玩家暗示成长的意义,维持游戏生态继续进行;另一方面冲突的爆发必然带来大量冲动消费,当然不可避免的,流失和游戏生态不可预计的剧烈变化,将成为游戏进程重要的挑战。
  4. 游戏设计上保持了对玩家行为的控制力和一定的可预测性。利用诸如“最强君主”等活动,迫使玩家参与到各个游戏的玩法上去,而很难保持单一玩法(如只采矿,只掠夺等),而联盟内关系的强化,使得玩家的行为很大程度上受联盟行为的影响,从而趋向于较为统一的行为。如联盟组织打名城,打王战等等,就要求玩家提供足够的战力和资源,集中一处进行游戏。整体而言,对玩家的游戏行为有一定的引导能力和预测能力。
  5. 很好利用了少数好斗玩家和高R玩家的挑衅行为,就像鲶鱼效应一样激活了服务器的生态,使得后期玩法中“寻仇”成了支撑玩家继续进行下去的理由。不过,这种行为就像上面说到的冲突爆发点类似,有着造成流失和给玩家较大挫折感的问题。

 

当然,通过本次体验,个人觉得整体上比较集中的问题在于:

  1. 玩法单一,中后期(准确说是第一次王战之后)非常容易流失。可以说,体验了游戏的主要内容之后,玩家如果在这个阶段没有被赋予更明确的目标,而只是重复名城、王战、先帝之类的,又没有和某些玩家或联盟结仇有复仇需要,随时可能流失。需要给玩家更频繁、花样更多(可以带些随机性?)的中短期目标
  2. 上面说道,游戏有着相对优秀的碎片时间控制力,但在发展和提升战力阶段,重复点点点的工作时间长了,确实给人一种疲惫和厌倦的感觉,说不准哪天玩家就“幡然醒悟”而退游,且退游之后一副解脱的样子。我们在游戏中试图建立起联盟来维持玩家直接的关系,玩家加了qq群,完全可以不用每天像打卡一样重复劳动,就可以维持这些新朋友之间的关系。游戏中1-30级的提升,更多只是数字的变化,是这种疲惫感的来源之一。
  3. 强者恒强,服务器生态容易变为一边倒的状态,尤其是前期活跃玩家较多时。高R容易结成联盟来获得利益最大化,同时战力的碾压造成各种活动奖励对于低R的完全掠夺。目前服务器对于这种生态结构似乎没有太多的调控机制,更多的是靠玩家自发结为友盟或外交关系来进行社会化处理。这样使得我们对于服务器生态没有太多的把控力,失控情况下容易造成空服死服。

 

以上是我体验的两个月以来对整体游戏的印象。整体来说,做到了一个相对优秀的水平,但硬伤有,各类尚未思考的问题将影响游戏长期的经营。

下面,我想从几个断面,来谈谈我对游戏的感受和理解。

 

2.   联盟

可以说,联盟玩法是整个游戏最重要的社交玩法,也是游戏粘性的重要来源。在本游戏中,由于大地图极度开放,从时间和空间两个纬度上,都是一个极度弱肉强食的丛林生态。此时,只有加入一个团体,有了归属感,才有了在这片丛林生存的基本安全感和发展抱团称王称霸的物质和精神基础。

然而,有人的地方就会有江湖。人的主导作用,让每个团体都各不相同,有着自己独一无二的规则和故事。联盟的生态也是如此,各不相同。究其原因,我觉得可能有以下几个方面:

  1. 盟主和初始成员的行为方式。道不同不相为谋,往往游戏风格较为相似的成为才能比较久的经营一个联盟。如果一个盟有超过十个以上的老成员,那么这些成员的行为基本决定了联盟前期的整体风格
  2. 活跃分子的行为。有时候联盟里会有一些活跃分子(未必是老成员,可能是新加入并且活跃一段时间),他们的种种行为往往也影响了一段时间内的联盟生态。有喜欢聊天扯淡自吹自擂的,那么往往联盟成员会热衷于交流、种田、休闲等;有喜欢组织活动,如打袁绍,打董卓,疯狂开宝箱,全力采矿的,往往升级很快带动了整个联盟的升级发展速度。当然也有喜欢到处搞事情抢资源的,这种影响就更大,往往使联盟处在一种战争之中,要不走上武力征服对手的道路,要不发展受限,分崩离析。
  3. 高R行为。这点和上面有一定的重复之处,往往高R确实都是活跃分子。但高R往往有一种天然的标杆感,联盟成员往往视之为大腿,其行为不仅影响着联盟的生态,也潜移默化的影响其他成员的期望和目标。这次体验有个联盟,即使联盟战力排名仅在10名左右,却因为有个v14,26堡,全盟的目标就是国王了。(当然需要其他的外交等,这些就是联盟关系的范畴了)
  4. 联盟的位置和环境。是否在名城边?是否在王城边?是否在大量资源田边?是否夹在几大联盟中间?甚至是否成员家里的资源比较多?这些问题直接影响了来联盟做客的对手。

 

此外,联盟的生态并非一直不变。活跃分子的变化和游戏节奏的变化,联盟的生态也随之改变。其中,平时与战时,联盟的生态差异化最大。

  • 平时(无明显战斗行为):种田、聊天、发展、打怪、做任务、集结打袁绍等。比较重复的“打工”或者“肝”的行为。理论上说,这些发展行为是为了战时爆发做准备,但是由于操作重复,容易造成玩家厌倦和流失。此时,比较好的联盟状态其实是有两个条件:一是玩家直接的关系较为融洽聊得来,有活跃分子带气氛和起话题,然玩家在进行日常任务时有一定的休闲社交行为;二是联盟有一定的共同目标,如夺下旁边的名城,下次先帝试练打进前十,卧薪尝胆准备复仇等。
  • 战时(王战、名城、被入侵或侵略其他盟):聊天基本是战斗信息和战斗报告,坐标分享等。玩家高度紧张,操作容易手忙脚乱。容易鲁莽行动的冲动消费。联盟大R和活跃分子其领头作用,其他人易跟随。此时,如果成员全都投入战斗,往往会造成整个联盟元气大伤,不过这并不一定是坏事,战斗反而会使玩家平时的发展得到满足。在积累仇恨之后,下一轮平时的发展才有了目标性更容易进行。如果仅仅是少数人的战斗,反而容易造成联盟心不齐而形成分裂和成员流失。

不过特别指出的是并不是所有成员都有平时和战时状态之分,仅仅是联盟的主导气氛,其往往会影响成员行为,更可决定联盟的下一步走向。

 

联盟可以兴盛,也可以衰败。其兴盛原因大体相同,盟主和官员的努力经营,高R的大腿效应,活跃玩家带节奏,搞气氛,日常打卡玩家积极参与活动,稳定的发展环境和外交关系。但当联盟走向衰败时,其原因则是多种多样,不一而足:

  1. 游戏节奏本身趋于平淡,联盟缺乏自己创造游玩气氛的能力。这种能力不管是在游戏中创造游戏内容的能力,比如“搞事情”,外交,组织冲榜活动等,或是游戏外的社交能力,比如联盟聊天组织活动等。尤其是在和平时期,那些倾向于日常发展的联盟更是如此。
  2. 高R玩家离开。可能原因很多,如去高战力联盟发展,当前联盟不符合高R追求,与某些成员交恶等。如果联盟内一个高R都没,除非有非常高的动力和目标性,否则很容易各奔东西,无盼头无追求。
  3. 活跃玩家因联盟作为或方针大量离开。这可能是因为联盟最近没有战斗活动,使一些好斗分子心生不满;也可能因为在社交上处理的得不好,使联盟成员不满。在活跃成员流失到一定程度,联盟不管从战力还是从组织的能力上都受到非常大的影响。
  4. 被高R联盟屠盟,战力和资源损失巨大。甚至有些盟直接连采资源的兵都损失的差不多了,那恢复起来就很难了。一个盟里若是多个大部分成员都受到了这种损失,那也只有各奔东西和流失的路可走了。不过这里值得一提的是,被屠盟如果没有损失巨大而还有还手之力,这反而是增强游戏粘性的要素之一。仇恨会让联盟成员更为团结,同仇敌忾,往往复仇成了他们之后的主要游戏目标。这里说的仅指战力碾压毫无还手之力的屠盟,且没有做好防御的情况。
  5. bug。比如这次争名城时出现了自己兵和自己兵战斗的情况,后果就是一个排名前五的联盟彻底淡出全服的视线。

 

其实,在本游戏中,联盟的兴盛与衰落,和联盟外交有着极其重要的关系。在这个丛林法则的世界中,社交行为直接决定了这个联盟能不能混好。在这段时间的观察中,联盟的社交行为可能有以下几种:

  1. 高R联盟的的独断专行。当一个联盟的战力和高R处于绝对垄断状态时,他不需要考虑社交问题,可以为所欲为。当然,这也为之后墙倒众人推留下了伏笔。
  2. 强权政策,一路为了争夺利益(王城、名城、资源地等)与沿路的联盟开战。不过这类联盟的能活下去的,一般远交近攻做的不错,保证自己的和别的联盟战争的时候没有后顾之忧。
  3. 明确划分好地盘,安分守己种田。这类一般以和平发展的联盟为主,急于把自己与战争行为划分开。一个明显的特征是对于爱搞事情的成员,往往宣称他们的行为是个人行为,以免招致报复。
  4. 更为复杂的利用关系。一些联盟虽然表面看起来是友盟或有着一些君子协定,但往往各自心怀鬼胎,关系错综复杂,可以说是整个服务器生态的一大亮点。比较典型的包括:被屠盟之后的求和与臣服,却已埋下隐忍与复仇的种子;敌人的敌人是朋友,为了击败当前的对手,可以暂时与自己厌恶甚至仇恨的联盟合作;为了名城和王城的临时联盟,然而谁又没有一些私心,半路背叛通风报信,参与利益的争夺。

 

分析联盟的社交行为,有的时候却像分析一个简化的社会,但对我们来说也太过于复杂了。可以说,每个服务器都在书写着自己的故事。作为开发者,也许我们无法能预测每次的服务器生态行为,却可以尝试从已知的故事里抽丝剥茧,找到让服务器生态变化的哪些因素,从而尝试对游戏生态建立一些控制力为我所用。

 

最后,联盟也是玩家情感的直接承载和归属。喜怒哀乐往往在联盟聊天中流露,建立qq群微信群后,往往成为这段时间玩家情感和心境的第一倾诉地。这些盟友们,往往在退游后,依然还保持着一定的联系,尤其是有关游戏的信息往往能得到共鸣。为了找寻当时征战的点点滴滴,他们会共同去尝试下一款游戏。

 

3.   战争行为

也许游戏成功把握了为人类带来进步的两个方向:破坏与建立,使得游戏能够在这两个方面成功的建立了很好的游戏轮回:发展积攒实力——战斗证明实力。可以说,如果真的没有了战斗行为,玩成了开心农场,游戏内容就太过单薄了。没有剧情、没有支线、没有交易、没有探索(唯一有的是联盟社交,据观察极少数玩家只是把游戏作为一个聊天和交友平台,在游戏中进行社交行为是其游戏主要目的),所以在这里,发展的唯一目标就是战斗,用战斗来证明自己的付出。即使那些最认为是和平主义的玩家,也会在被掠夺或侵略后产生复仇的原动力,从而有可能转化为战斗行为。

战斗行为可能有以下几种:

  1. 资源掠夺。这可能是游戏到中后期比较鼓励的一种行为,因为在合理规划和侦查的基础上,掠夺可以获得比种田多得多的回报。此外,还可以满足玩家“玩游戏,秀操作,拼意识”的愿望,从而让玩家获得了乐趣(只是建立在另一些玩家的痛苦之上了)。高R和老玩家对于资源掠夺的意愿更高。
  2. 杀兵行为。一般由活动(最强君主)发起,由高R和高战力玩家积极参与,全服陷入一种较为不理智的战斗行为。如果说高战力玩家是一种炫耀行为,同时为了完成任务,那被打的玩家,往往会被复仇、掠夺资源等目的逐渐卷入战斗行为中。可以说,这是典型的由官方发动的挑起玩家矛盾的引战行为,目的是为了增进消耗,促进收入。
  3. 大型活动行为。主要包括夺名城、抢皇城等。
  4. 复仇行为。主要以曾经被打的和平玩家发起,向曾经掠夺和侵略过自己的玩家进行复仇的战斗行为;或是由于背叛、欺骗、墙头草等人类社会的陋习在游戏中的映射,天然的形成了玩家之间的仇恨,从而变为有组织有针对性的战斗行为。可以说,复仇行为是上述三种行为的引申,在初始的战斗行为结束后,由于情感上的失衡积攒而成的必然爆发,其载体,就是另一场战斗行为,以及更多的失衡。

 

对于游戏运营来说,合理的控制好全服的战斗行为,才是能控制好玩家消耗和付费的关键。合理而渐进的引导玩家进行战斗,又避免过多过于激励的战斗行为带来的流失等反作用,是必须维护和利用好的双刃剑。

 

这里我们关注战斗行为中的一个重要因素:好斗分子

好斗分子是指有比较强烈战争和争夺倾向的玩家。其游戏的主要目的就是在游戏中与其他玩家分出高下,享受战斗胜利和掠夺的快感,目标很明确。实际上,其身上可以贴出很多标签,比如活跃分子,爱“搞事情”,规则破坏者,战争导火索,游戏环境剧变的参与者。但不可否认的是,这类玩家是游戏公司非常喜欢和欢迎的玩家,尤其其与大R的叠加则更难能可贵。其在游戏中对于整个游戏环境的影响,如“自来水”一般,比运营的活动效果往往好上很多,自然而然的激活游戏环境,挑起对立、斗争、仇恨、攀比,乃至消耗、充值、在线时常、收入等等。

在一个好战或高R集中的工会组织中,这类玩家的效用往往更能被放大。我们作为观察者,更多的是对这类玩家进行“鼓励为主,引导为辅,限制为下”的策略,保证整个生态的可控性。主要是要针对其战斗行为带来的全面不平衡,从而引起大量流失,或许可以从这几个方面作考虑:1.利用各种方式,如主播、盟主、官方推送等教育非好斗分子这类好斗分子的存在,教育其玩法和基本策略,让他们能有和好斗分子一战的能力;2.对“同时能做的事情”做一定的限制,如同时参加多个杀敌活动都获得奖励,让好斗分子无法长期多次获得拉开大量战力差的奖励;3.引导好战分子分属不同联盟,互相之间的战斗收益更好成就感更大。

 

“搞事情”的种类可能有以下几种。

  1. 掠夺资源,一般是高R通过侦查发现掠夺的收益大于迁城和兵的损失,以及时间的便利性。此外,显示战力,体会以强凌弱的快感。
  2. 偷资源,各等级玩家都可能出现。不是依靠绝对战力,二是趁人不备进行资源的掠夺,如半夜偷袭,卡兵卡时间等。一旦成功,能给玩家带来不亚于掠夺的快感,毕竟可能有一定以弱胜强和战术”在里面。不过获得仇恨也远超掠夺,可能一段时间都不得安生了。
  3. 杀兵。一般在活动期间出现,以消耗对方兵力为主,同时降低自己的消耗,因为一般是以活动奖励为目标。
  4. 骚扰,以有组织的为主,也有以此为乐的。不为资源也不为消耗部队,更多是引起一种精神上的厌恶。如不断撞田,飞到盟地开罩,时不时掠夺一下。
  5. 抢夺活动奖励,如抢名城,抢王城,抢首胜等。
  6. 外交背叛或职业角色行为。一些玩家热衷于破坏规则和唯我独尊,往往会以破坏外交平衡彰显自己的存在感;另一些玩家则将自己带入了某种角色中,比如雇佣兵,侠客,甚至游击队,在游戏生态中玩起了自己的行为准则,如劫富济贫,替人消灾,无差别攻击等。

应该说,好斗分子的基本行为,应该都可以在这其中找到对应,然后发展到对立与更多的战斗行为。把握好可能发生的行为种类,也许能为我们在预判玩家行为和可能的游戏生态发展提供一定的经验。

 

高级战术行为的形成,是随着玩家对于游戏越来越深入的理解发展而来。我们希望玩家能更快的了解游戏的战争行为规则,从而让他们在游戏中能够较早的在差不多的水平进行其他方面的竞争,如时间、外交、财力等,而不是不知道造医院而早早退游,或者不造盾兵导致打不赢还怪游戏不公平。加速这一进程可能有以下几条措施:

  1. 其他游戏的学习。这一点老的cok或类似游戏玩家有一定的优势。我们可能无法保证玩家的游戏经历,但可以就cok的一些基础原理,以更为详细的新手引导和tips方式让玩家潜移默化。(这里不推荐强引导,一些比较基础的战术,应该更加自然的说明,如可以设置这样一个剧情片段,两队战力一样,一方有盾兵一方没有,通过结果迥异的区别警示玩家。游戏中多一些这类较为“温柔”的暗示和套路,可能比强引导更好)
  2. 主播的广播。应该说,我们游戏引入主播确认是非常明智的选择,一方面保证了玩家的在线时间,降低了重复劳动中的疲倦感,另一方面的一个重要作用就是启蒙玩家基本的游戏玩法。一些早期小技巧,如多造运辆车,尽快升到16级等,虽然玩家自己还没有体会,但给了玩家一个努力的方向,让玩家在这个过程中慢慢熟悉玩法。不过,现在感觉主播少了一些“直播”意味,更多的像个陪聊。所谓“直播”,就是和玩家一起围观服务器中的大型战争行为,做出分析和讲解;和玩家一起分析新版本的新机制,考虑可能的游戏技巧等,或许这可以对主播提出更好的专业解说能力。
  3. 盟主的教育。如果说主播能从最基本的角度和大家讲解游戏,那联盟盟主(或官员)则可以从当前联盟的状态出发,讲解当前阶段的一些技巧和可能性。如何在和平时期更多的攀升等级;如何花补偿的金币;如何在战争时期更好的保护自己;如何进行组织进行联盟的会战,这应该是一个盟不可或缺的常备“教育课程”。
  4. 玩家在国频和联盟频道的战报分析,讨论。由于在游戏中,可能直观的讨论最近发生的事情,从而从别人的分析中获取自己需要的信息和游戏技巧。如果游戏无法提供这样一个好的讨论平台,同时提高便利性,如战报、兵种搭配、武将搭配、城内等级分布的直观化展示,就很难进一步利用这个讨论环境。玩家会自然而然的转移到微信qq等平台,然而这便降低了我们的在线时间,同时外部讨论不够直观,无法显示战报部队详情等,话题就不容易深入。
  5. 论坛讨论。不过这可能不会有太多的流量,除非有较高水平的分析和攻略文。如何激励玩家自主分享经验和内容是一个挑战。微信和qq游戏的游戏圈是一个容易进入的入口,但目前还缺少高水平的讨论文章。
  6. 玩家口口相传。(能做到这样的自来水,那基本也不愁了)

 

4.   名城与王战

 

名城和王战是游戏生态变化的两个重要节点

从游戏开始发展到16级后,整个游戏开始从发展导向转入更为复杂的目标导向。目标导向的来源可能有多个,个人的目标,比如报仇?扬武立威?甚至炫耀给某人看?联盟的目标,比如寻仇其他联盟?争夺领地?冲排行榜?此外,名城,就是这个时候,游戏的设计者给与的整个服务器的目标。

这个清晰的目标会在预热活动(甚至游戏刚开始形成联盟时)形成以下状态:

  • 有战力的联盟(一般为服务器排名前十)向名城聚集。在这个过程中进行联盟的吞并和重组,保持了一定程度上联盟直接的对立和竞争。
  • 这些排名靠前的联盟开始为名城的分配进行外交活动。一般而言,通常都会要求占领被盟地保卫的名城,要求其他联盟不再参与,与之回应的是也不参与其他名城的争夺。当然,这些口头上的约定会随着联盟战力的变化发生微妙的变化,从而给联盟的争夺带来变数。
  • 在盟主的带领下,排名靠前的联盟会因为这个目标而不断督促联盟成员发展实力,一定程度上保证了在线率和留存。联盟成员也会因为被这个目标所吸引而留下来。不过值得注意的是,仅在第一次开启名城的时候会有比较大的效果,从第二次开始效果大幅下降。下面要说的王战类似。
  • 联盟间的跳槽和挖角开始频繁。由于名城开始的很多后期玩法需要联盟的整个参与,许多活跃玩家希望能更多的参与与取得好成绩。因此可能会选择跳槽到高战力联盟或被挖走。另一方面,高战力联盟也会自我换血,剔除不活跃的玩家,接纳更为有用的新人。

 

名城开始争夺后,便是检验联盟以上各项准备的综合考验。理想状态下,高战联盟各占一个名城,和平共处。但是从这次体验来看,至少发生了以下变数,其对名城争夺后的整个生态的影响也是长远的:

  • 某个高R高战力联盟发现自己的战力已经大幅领先,开始不满足于一个名城了。他们选择在名城争夺的后期开始组织战力抢占其他的名城;而由于一些外交约定,其他联盟往往没有对这种强盗行为做好准备,也来不及进行合理的应对。这个高R高战力联盟往往可以抢下3~5个名城。

应该说,这种类似于背叛的行为,对之后形势的发展是显而易见的。除其之外的其他高战力联盟往往会一直对外,而且这个针对背叛者的“联盟”往往能持续很长时间,直到此高R联盟完全没落或收到应有的教训。在这种情况下,下面王战的争夺,阵营的划分也变得明晰起来。

  • 有势均力敌的联盟抢夺同一个名城。也许排名前十的联盟战力都差不多,而名城只有8个。如果两个联盟都没有完全占领某个名城周围的盟地,那名城的争夺开启后,则是这两个联盟真正开战之日。往后,便是死敌,你死我活,直到均势被打破。

这种情况对于整个服务器的影响也许没有上面那么大。但往往可以使排名前十的位次稍稍发生一些变化。有两个完全对立的联盟,对服务器生态来说,多了一些活力,多了一些话题,也多了一些全面战争的导火索。

 

名城从第二次开始,影响力和吸引力大幅下降。此时唯一可能形成一定形势变化的是,有以前没有希望争夺名城的联盟通过卧薪尝胆和不懈的目标激励,开始有机会参与一把争夺。如果某个名城的防备没有那么充分,这种行为往往可以成功,同时,也带来了新的仇恨与对立,以及其他联盟虎视眈眈的围观和利用。又是一个让联盟排行榜发生剧变的战争机会

 

至于王战,可以说是这几次测试中,无可争议的服务器节奏高潮

与名城不同,参与王战的人数大幅下降,一般仅限于联盟战力排名前五的玩家中,以及一些散兵游勇。而且,除非联盟真正战力大幅领先,否则一定会发生联盟重组,通过多次的试探,从而形成争夺王城的2~4个临时联盟。这段时间是整个联盟的外交最火热的时期,一切现实世界可能发生的事情,那些尔虞我诈,合纵连横,信任背叛,利益交换,都在这个江湖中真实的反映出来。由于体验时间有限,这里不做过多的探讨,但如果研究游戏的生态,这里一定会是厚厚的社会学报告。

王战的时机也非常微妙。这个时期,大部分可以参与王战的玩家基本到了22,有一定数量的8级兵,战力得到了质的提升,需要验证实力的战争行为;极少数高R升到了26,在心理上和实际战力上都对大多数玩家形成了优势。他们往往成为了王战临时联盟的核心(最终的皇帝往往也是他们)。在一个月左右的发展后,在2周左右16冲22的无聊时期后,王战的出现,就是包含了一种完全重新洗牌的意义

  • 给了大部分参与玩家一个重新选择阵营的机会,至少是短期阵营。是时候利用这次机会与欣赏的大佬共同战斗,以及报复那些一起飞扬跋扈的家伙了。
  • 如果服务器中有R高战力联盟大幅领先,这时候就是他们真正证明自己,或者被其他联盟报仇的时机。
  • 服务器中的资源被大量消耗,而且这个消耗的持续时间无上限(只要王战不结束)。不仅解决了通货膨胀,付费率也大幅上升。(不过请应对王战后的高流失率)
  • 像是玩这个游戏的终极意义一样,许多玩家的最终目标就是玩到王战,不管以哪种方式参与。以王战争夺者的角色,或是一个辅助者,帮助联盟成员争夺;或是借此机会试图重塑自己的战力和排名,达到个人的目标;抑或只是围观者,在主播频道也有了新的话题。
  • 王战后该怎么办,这个问题足够大,大到普通玩家、王战参与者、皇帝、争夺失败者、游戏运营、游戏策划与开发,都需要解答。
  • “终于结束了,参与了可以放心退游”vs“这次失败了,下次再来”vs“哈哈果然我们最强,以后在游戏里横着走”vs“王战也就这样,也抢不过,参与不了,没啥意思”。王战之后,玩家的心态变化,足够我们好好研究下,怎么留住更多玩家了
  • 相信整个游戏环境需要不断有“更高的目标”来驱使玩家留下和前进。王战是目前的最高潮也是最后,跨服战、竞技场、巅峰对决直播,我相信,一定会有的。

 

简要回顾以下王战中的一些战术和值得注意的地方

  • 使馆和联盟集结建筑被提高到很重要的地位。“蚩尤号角”对于哪些组织王战集结的玩家来说很重要,但产出不高,基本只能靠买,看起来像是筛选高R的路径,但是还是感觉不太合理。高R不仅要战力和兵力足够,建筑等级也有着很高的要求。(说到这,似乎另一升级用的道具“后羿之箭”似乎被遗忘了,箭塔在这个版本似乎没有什么作用,也做不了什么文章……还是建议这两个道具及其建筑能定位更为精准些)
  • 黑土地的设计很精妙,让玩家王战行军时间加长,从而让王战看起来更有战略感”而不是“战术感”。由于王战的部队动不动几十万甚至上百万部队(也可以说是玩家好几个星期的产出或者上千rmb的投入),需要阵营的各方有足够的时间做好准备和反应。另外,行军加速成了非常重要的道具,也是关键的付费点(产出太少)。不过过高的产出代价使得其他战斗行为,玩家一般不舍得使用行军加速,少了不少变化和策略。
  • 换兵换防,高低级兵搭配使用,利用时间差偷一把,偷袭对方大本营,这都算是王战的高级玩法。不过,一般都需要足够严密的组织。有些联盟空有高战力却缺少组织,另外前几次王战小白玩家过多也会使很多战术不得施展。前期的教育和战术培养还是非常重要的,另外或许可以考虑给玩家联盟其他需要联盟共同组织指挥战斗的行为,算是给王战进行预演,也能逐步完善联盟的组织力和凝聚力,从而让王战真正精彩。

5.   其他玩法探索

先帝试练

算是个有趣的小游戏,塔防类型。主要作用是玩家可以在非战斗的情况下检验自己的战力情况,另外加深联盟成员间的沟通和支援技巧

目前觉得有这样几个小瑕疵:

  • 变化少,除了数值变化没啥其他随机性或有趣的、值得讨论的东西,许多玩家在第一次之后都是把兵往家里一放就不管了,而先帝试练的时间往往都是晚上的黄金时间。
  • 时间有些过长,大约要3~4小时。
  • 与其他战术配合不多,如乘机骚扰,对方奸细偷偷开先帝,行军线污染等技巧或许会让事情变得有趣些。

最强君主

玩家日常任务的重要动力之一,相当于每天都在给玩家一个当日排行榜,以及一个一周排行榜,让一些在总战力上不够进榜的玩家有了上榜的希望(最热衷的也是这些人)。另外,高R有了理由去进行欺压下面的玩家,从而获取战力的认同感和满足感。可以说,这个活动是挑起游戏环境纷争的重要因素,很多仇恨,对立,都是由此引起

每日任务

拉每日登录的惯例活动,可说的地方不多。不过多日不登陆造成的差距又拉大了。

势力据点

本次测试产出一般,基本沦为完成日常任务的工具。或许可以考虑重视其成为“据点”的功能,让玩家可以对战力和军队在据点上进行驻扎分配,从而加强据点的战略意义?

武将

收集升级升星的套路没毛病。不过还是缺少独特性,作为三国时代最为人津津乐道的部分,更多的像是一个提升数据的装备,缺少深入挖掘。武将故事和专属任务是一个思考方向;武将定制是另一个思考方向(新版本似乎加入了技能培养,值得期待);此外,武将的收集所带来的成就感不强,这主要包括对武将的无感(缺少带入感的、印象深刻的部分),以及武将展示页面缺乏仪式感(像极了卡片,上面写满了 张飞99,马超97,王允60之类的,而非站在面前的能人武将们)。

本次测试中,最后战斗部队,武将配置非常单一。高R基本都是吕布、诸葛亮,张飞、关羽,一般玩家基本是张飞、马超。而到了二队、三队等非主力部队,武将基本被忽略,甚至1级武将,因为被系统默认选中,玩家也不会去换。

我觉得造成这个局面的主要原因有三:一是武将区分过于明显,有最优解,大家试来试去还是觉得这两个人最好用,也就不去管其他武将了,战术上缺少区分和变化;二是兵种需要搭配,带来了武将的加成最好是全方位的,比如带兵上限,全部兵种加成。有些武将是枪兵专精,有些是骑兵专精,很难组织一只单枪兵部队、单骑兵部队,在现行的战斗算法中太吃亏了,所以这些武将又被弃用;三是武将的出征选择界面、兵种选择界面还不够方便,武将委任界面不方便快速交换,即使玩家有研究的心,没有精心设计的研究面板,在繁琐的操作面前也最终会随大流,最终千人一面。

复仇

这个系统在刚上线的时候被玩家猜了很久是什么,主城上的各种图标的意义是什么,甚至我退游的时候也没发现有这个系统的总体介绍和任务详情等,不知是否刻意为之。不过单就系统本身来说,我觉得要真正拉起普通玩家对于高R的仇恨和勇敢,赏金还是要增加

关怀系统

更多情况下,这个系统被玩家玩成了刻意去制造触发关怀系统的条件(比如每天故意失败去买伤兵补给礼包,还有故意用小号装自己田骗造兵加速)。如果不是有意为之,我觉得还是值得商榷。虽然能提供一些谈论的话题和技巧,或许还能发掘一些新的社交行为,但是这本身并没有创造新的玩法,而是刻意制造了另一些日常任务”,通过制造关怀来获取最大收益。如果有玩家不知道,或者觉得日常任务以及枯燥繁重,无疑是给他们重重一击。不知道吧,就像不做每日任务,战力开始被拉开;知道了做吧,日常任务更累了。因此,我还是觉得系统的触发条件还需考虑,变成另一个“日常任务”只会适得其反。

6.   其他建议

这里加入一些灵光一现想到的点子和建议,如有不切实际还请见谅。

  • 没有游戏彩蛋的惊喜。现在偶尔会去城内点点的还是广场上的军队,这还是cok给我们的彩蛋。我们能不能让玩家在发呆无聊时发现一些有趣的细节?比如某些音效的叠加和随机出现,比如城内某个建筑、城外某个野外遗迹在点击时有着丰富的反馈?比如新手引导和剧情任务时的自我吐槽?比如tips里来自制作组的一些寄语?
  • UI操作的反馈感不强。想象一下炉石传说在抽卡包时点击卡包时的那个反馈,真的有种“花钱花的值”的感觉,这是UI的有效反馈带来的正效应。我们很多界面,比如按钮,正常、按下、非可用状态基本一致,点上去一点反馈也没有,甚至不知道点中了没有。有些按钮在点击后还需要发网络请求,等到回包相应这次点击也许在1s之后了,这造成了操作的反馈很不连贯。不得不说,UI在几次改版后确实好看了很多,但希望在用户的操作反馈中,这种体验也能一次比一次好。

大地图,希望能做的更独特一些,至少有一些独特的地方,而不是完全是tile的随机重复。记得一个玩家说,地图上有一些心形的湖泊,湖中还有石桥,所以我选择迁城到湖边。而这个湖泊,在我们的大地图中也重复了很多次,但即使是这么一点点的独特,也足以让一部分玩家感同身受,留下深刻的记忆。而现在MiniMap换过之后,展现了大量河流、湖泊、山地的美丽景象,而点击对应的地方一看,还是随机生成的地块,毫无差别,即使在MiniMap中我的城池在湖中央。一些独特的地图设计能给玩家带来新鲜感,获取衍生出新的战术行为也说不定(优质土地争夺?)。