开放世界的一些想法——角色part

开放世界中活灵活现的人或物,为这个栩栩如生的世界注入了活力。这其中, 有玩家自己,有各式各样的 NPC,还有那些挡在玩家面前的怪物和 BOSS 等。而 他们其中,又形成了形形色色的关系,构建了各式各样的生态。下面,从这几 个方面简要概括自己的想法。

玩家主角

 

玩家自己,the player,在开放世界中扮演的角色,主要分为两种。一种是玩 家自己创建人物,作为自己的替身参与到这个世界中;另一种则是扮演既有人 物,在已有设定和背景的基础上,体验其在这个世界中的冒险历程。(可能有 人会想到另一种扮演的角色,如第三者或者上帝视角等,如《黑与白》等,这 一类往往可以更偏向于模拟游戏,开放世界更多的强调沉浸感)

第一种,典型的例子包括 B 社的游戏(《上古卷轴》、《辐射》),还有龙之 信条等。在这种情况下,由于主角完全由玩家创建,所受限制少了很多,很容 易做到如捏脸、自由选择职业、技能方向等系统玩法;另一方面作为玩家花费 心思创作的主角,代入感是相当强的。(这里有一个点是不建议一开始就马上 开启需要花费大量时间精力的捏人系统,建议进行一段剧情,将玩家代入游戏 后在逐步开放自定义)。游戏主角作为主角的 avatar 进入游戏,更大的好处是 这样的 avatar 可以多样化,于是玩家便可以尝试多次游戏以获得不同的体验。

第二种,相对而言采用的游戏更多,如《巫师》系列,《GTA》系列,《刺客信 条》系列,以及《荒野之息》等。以特定人物作为主角开始游戏,有助于初期 玩家更好的代入世界,固定世界中的身份。这个身份带来的人际关系、历史历 程等,则将玩家在这个世界中融入的非常自然,不会很出戏。但同时,由于身 份的限制,使玩家在体验游戏中的限制相对较大,必须在相当多的系统上提供 足够的自由度,如职业、技能、善恶关系等,才能逐渐有玩家自主操纵的感 觉。否则,玩家感觉到的更多的是在体验别人的故事。

在以上两种主角设置的基础上,游戏中主角的成长方向也有着不同的侧重点。 对自创角色的 B 社游戏,提供了包括种族、技能、职业等超过 20 种选择,给与 了玩家培养极大的自由度。更难得可贵的是这些技能在游戏中有着完全不同的 体验,比如任务的完成方向可以是偏向战斗技能的火并或是偏向社交技能的说 服,这使得不同玩家的游玩体验也不尽相同,也为多周目创造了可能性。而对 于如上所述第二类的固定角色的游戏来说,角色的成长就要更加慎重地考虑。 育碧在偏动作向的《刺客信条》中的选择是技能树,而更偏向于 RPG 的《巫师 3》则选择了不同的战斗流派以及物品的选择来给予玩家自由度。《荒野之息》 中除了支线的收集成长外(神庙、神兽等),利用物品的耐久度做出了不一样的体验,逼迫玩家不停尝试新的武器、新的玩法。在某种和意义上来说,这种 成长更多的不是游戏的主角,而是玩家自己。

NPC

 

开放世界的 NPC,既是玩家参与游戏和剧情重要的交互对象,又是构筑这个世 界的一份子。各式各样迥异而又活灵活现的 NPC 给与了开放世界生命,也是玩 家能够沉浸式体验游戏世界的重要因素。

B 社游戏很重视塑造 NPC。每个 NPC 有自己的生活周期已经是大部分开放世界的 必备项,B 社则给与了重要 NPC 重要的剧情,也形成了游戏过程中非常有张力 和感染力的大型支线剧情。另一方面,这些支线剧情完成与否又会影响到 NPC 后续的行为和生活周期,从而创造出完全不同的游戏体验。

有些游戏则试图重视游戏中的社交行为。从网游的角度看,这些游戏试图将 NPC 作为其他玩家的电脑替代版,与主角进行各种类型的社交行为,如合伙战 斗,友善敌对,结婚生子等。尽管不如网游中的真实玩家般,这些行为会形成 截然不同的生态,在单机游戏中精心设计的 NPC 剧情和交互支线往往能带来更 为单纯而令人深刻的故事体验。典型的游戏包括《牧场物语》系列等。

有些游戏试图在 NPC 的 AI 或自我进化上尝试一些新颖的设计,如《中土世界》 中的兽人往往能通过玩家的行为,给予玩家不同的反馈,如嘲讽、害怕等,甚 至这种对玩家的看法还能延续到下次见面或战斗之时,也给玩家的游戏之旅带 来了一些不确定的体验。

怪物及 BOSS

 

作为玩家对手的怪物和 BOSS,往往也属于 NPC 中的一类,比如也有自己的生活 周期,也会和玩家有各种各样的交互方式等。甚至有些游戏中 NPC 和 ENEMY 的 区分并不明显,玩家的善恶行为选择或战斗方式决定了对方是敌是友,典型的 游戏包括《神鬼寓言》。

在一些开放世界游戏中,为了避免玩家无指引的乱跑从而获得较差的体验,怪 物和 BOSS 往往被按等级划分在各个地图区域,某种程度上也是一种对于玩家行 为的导向。

怪物的 BOSS 的战斗或征服方式往往是多种多样的,在偏动作游戏中,往往是从 不同的玩家技能中衍生出不同的打法;而偏向 RPG 的游戏中,则是往往采用战 斗和非战斗两种方式来做出区分度。《荒野之息》 的化学引擎不仅带来了丰富 多彩的谜题,也让战斗的过程多了很多可能性和不确定性。周围物品、天气、 怪物性格都能给战斗带来非常新颖的体验。

还有游戏则将笔墨着重于敌对角色的塑造,从而一方面让故事和世界更丰满, 另一方面也展现了非常独特的设计语言。《孤岛惊魂》中,基本每一代的大 BOSS 都是精心设计的人气角色。即使玩家从公式化开放世界中通关后,也能在 很长时间内记住这些特立独行的反派吧。

开放世界的一些想法——剧情part

最近为准备公司的开放世界游戏讨论,从故事、人物、世界三个方面进行了一些准备和思考,结合最近自己体验过的一些游戏,聊以记录。

开放世界的故事
主线方面

一般有两种主流选择,一是单一目的驱动,如拯救世界、救公主等;二是没有明确的目的驱动,由剧情自然发展和玩家的选择,决定剧情走向。

前一种更容易从玩法上进行开放式设计,贯彻“多种方式完成同一目标”的原则。如《荒野之息》中一开始就开启最终任务的做法,而不去限制其过程(采取了其他方式来促使玩家探索世界)。其实这种做法也可以应用于小的阶段目标或章节任务,在《杀手》系列的章节任务中,即规定最终刺杀目标,而过程开放化。

后一种多采用剧情的多样性(结局的开放化),使玩家有一种通过选择影响世界的感觉,如《神鬼寓言》。此外,这这种方式往往通过玩家选择路线的不同,会影响玩家学习的技能、关卡通过的方式等,因此使游戏具有多周目玩法,代价是单周目的体验是不完整的。如《上古卷轴》等。

此外,前一种的单一目标,或称为“大主线”概念,在最近的一些游戏中也有采用,主要是在最开始给玩家一个较为遥远的目标,从而定下游戏的剧情基调,如《辐射4》中的找儿子,《巫师3》中的找女儿等。但这些剧情向的游戏,所要承载的剧情和文字实在太多,这些“大主线”更多的是驱使玩家探索世界的初始剧情动力,后面更多的时候,玩家的所作所为与这条大主线并无相关。而《荒野之息》的“大主线”打败盖农,则是几乎所有支线与“次主线”的目的之一,加之塞尔达的剧情分量并不重,所以更易使人影响深刻。此外,场景设计(从地图的绝大地区都能看到最终战的城堡)也增强了这种感觉。

传统的所谓开放世界游戏,在剧情中容易陷入“发展主线-进入新场景-探索新场景-发展主线”的循环中。在这种公式化的线路中,开放的部分只有探索新场景的过程(部分世界开放),且容易在做支线的过程中阻碍了主线的发展,剧情变得不够连贯。育碧前几年的开放世界游戏如《刺客信条》《孤岛惊魂》等均有此问题,乃至被称为“公式化开放世界”或“步行模拟器”等,今年的《起源》、《孤岛惊魂5》则有一定的改进。(不得不说荒野之息提高了玩家的口味)

个人倾向,优秀的开放世界主线剧情有以下特征:

  1. 有“大主线”,即从始至终游玩的意义,从而激起玩家对这个开放世界的使命感和探索欲。这并不是代表游戏的剧情是唯一的或单线的,游戏的结局依然可以足够多或足够开放。
  2. 设置自由完成的“分主线”。这些分主线指的是在世界各地的,与主线相关的,有一定剧情量的支线,其完成与否、完成方式都与主剧情息息相关。从而补完必要的世界观、解锁玩家必要的技能、给玩家探索世界提供一条弱的引导线。
  3. 主线重要剧情、分主线的设置相对独立,提供完整的游玩体验(剧情的进行相对独立及封闭),从而避免对剧情连贯性的体验。对已完成的剧情,可以以可回溯的方法观看,避免玩家忘记剧情,也提供了一条增加玩家参与感的途径。
支线剧情

开放世界的支线剧情主要有这样几个作用:

  1. 增加可玩性,并作为角色成长的关卡
  2. 补完剧情,丰富世界观
  3. 激发玩家的探索欲

还是不得不提《荒野之息》的“化学引擎”的可玩性,几乎构成了这个游戏支线部分的全部,基本所有的神庙任务、部分迷你挑战都是基于此。《刺客信条》中支线刺杀任务也是基于游戏“找路-潜入-刺杀”的基本玩法,以及加勒比三部曲大受好评的海战等。但前面也提到,育碧游戏的支线基本是“开地图-地图上罗列全部支线点-一个个check”的方式,加上基本没有剧情,对主线关系很小,让人时常有倦怠感,而育碧的游戏基本如此“公式化开放世界”。

支线可以很好的成为主线的补充。《荒野之息》中的回忆照片支线,很好的补完了剧情。B社(《辐射》《上古卷轴》系列)游戏的很多重要支线,甚至能够对主线产生影响,不仅仅是游戏剧情上,更让玩家对整个世界发生的故事产生了更深刻的认识。我称这类支线为“大支线”,影响主线、流程较长贯穿游戏各个阶段、剧情演出出彩。此外许多游戏中,会放置很多世界观相关的书籍、记录等,在不影响玩家体验流程的情况下,给另一些希望深挖游戏世界的玩家提供了丰富剧情的方式,不得不说是一种很好的做法。

一些游戏中的小游戏也足够优秀,甚至有些喧宾夺主的感觉。GTA、刺客信条中都有一些迷人的小游戏,更别说甚至出了独立游戏的《巫师3》中的昆特牌。日式游戏《如龙》中的小游戏更是成为了系列的招牌之一。(怀念太阁立志传系列)